Изменилась ли разработка ГК за три года

Разработка гиперказуальных проектов больше не похожа на спринтерские забеги — стратегия «быстро и много» делать простые прототипы с кор-механикой хорошо работала последний раз в 2020 году. Сейчас спринт превратился в бег с препятствиями на довольно длинные дистанции.

По нашим усредненным цифрам, только один ГК-проект из 300 становится успешным у независимых студий, один из 100 добивается результата при разработке совместно с издателем. Шансов еще больше, если студия достигает высокого уровня разработки, следит за метриками, уделяет особое внимание проработке прототипа — гармоничному визуалу, красочным эффектам, UI, уникальным или хорошо подобранным ассетам. То есть всему тому, чего раньше были лишены гиперказуальные прототипы.

Ниже разберем несколько примеров, что изменилось при разработке гиперкэжуал всего за три года. Общее у них одно — все из-за растущей конкуренции. 

Размер команды 

2019 год. ГК-игры в массе делаются силами одного-двух человек. Проекты строятся на одной «голой» кор-механике, а визуала, меты или левелдизайна нет. Лопаешь мыльные пузыри и достаточно.

2022 год. Чаще всего в команде 3-4 человека, но никого уже не удивляют 8-10 человек, которые работают над одним проектом. Студии легко могут включать в себя отдельные позиции моделлеров, художников и левелдизайнеров. На одной механике попасть в топ сложно, нужно создавать много контента, добавлять мету, прорабатывать точки монетизации, выстраивать воронку уровней, как это было с серией игр в жанре sniper.

При этом многие паблишеры подключают еще и своих специалистов. Кроме вышеназванных — это продюсеры, геймдизайнеры, маркетологи, аналитики и саунд-дизайнеры.

Время на разработку

2019 год. Прототипы делаются за одну-две недели, часто — за один-два дня (например, как Chain Cube). Всё остальное считается лишней тратой времени, потому что нужно быстро тестировать гипотезы, чтобы попасть в топ со свежей оригинальной идеей.

2022 год. Для первого прототипа у нас обычно закладываются 2-4 недели в зависимости от сложности. Под первым прототипом подразумеваются кор-механика, настроенный филинг игры и контент, рассчитанный на 10-20 минут геймплея.

Такой прототип можно тестировать, но даже если он показывает более-менее хорошие метрики, то не идет сразу в релиз, как это было раньше. Чаще всего прототип идет на доработку, выстраивается роадмап, и только после 2-3 итераций приходит понимание — стоит запускать проект или нет. На это обычно уходит еще 1-2 месяца. 

Основной акцент в этот период делается на качестве и look&feel, а не на уникальности механик.

Левелдизайн, геймдизайн, мета и музыка

2019 год. Этого нет или почти нет. Примитивный левелдизайн, отсутствие музыки, звуки и ассеты из открытых библиотек.

2022 год. Даже левелдизайн в ГК крайне важен. Только за счет него удалось вывести в плюс проект Taxi Run, первый прототип которого показал R1 20%. Для большинства ГК-игр эта цифра означает отказ от дальнейшей разработки. Но даже сделав сотни разнообразных уровней, мы все равно замечаем, как у игроков падает интерес, если они просто встречают повтор одного поворота из прошлого уровня.

Ассеты из открытого доступа все еще массово используются в прототипах, но если речь идет о запуске и масштабировании, то лучше переходить на уникальные модели, от которых игроки не устали. Некоторые паблишеры привлекают собственных моделлеров, как это было с Mafia Sniper, но пока это нетипичная для рынка история.

Озвучка полного цикла в ГК тоже постепенно занимает свое место. Чем больше удается выделиться на фоне конкурентов, тем больше показатель окупаемости. Когда мы проводили эксперименты, то заметили, что полный цикл уникальной озвучки с саунд-дизайнером повышает LTV в среднем на 10% для проектов без звука. Раньше об этом просто никто не задумывался.

Сейчас в гиперказуальных играх начинают появляться даже социальные механики, но пока больше на уровне экспериментов. 

Поддержка ГК после релиза 

2019 год. Глобально ее нет. Этим занимались отдельные паблишеры и нам такой опыт впоследствии очень пригодился.

2022 год. Ею занимаются все крупные паблишеры. Это регулярный выпуск нового контента, фичей, механик, маркетинговых креативов и постоянные A/B-тесты в течение всей жизни проекта.

Монетизация

2019 год. Доля рекламной монетизации составляет 98-100%. Никто не готов платить реальные деньги в гиперкэжуал.

2022 год. Инапная монетизация в среднем занимает 10%, но на проекте State Connect, например, доходит до 20%. Выросло новое поколение, для которого покупки в видеоиграх уже не являются чем-то невероятным. Раньше в гиперказуальной игре было сложно представить, что человек  может заплатить за отключение рекламы $10 или купить скин за $5-10. Сейчас это обычное дело, особенно в США.

Промежуточный итог

Шансы попасть в топ, даже при самом высоком уровне проработки в лучшем случае остались прежними. А доходы от хитов в среднем просели. В итоге в топах остаются те, кто потратил последние года на накопление внутренней экспертизы — это касается и паблишеров, и разработчиков.

Многие ушли в гибридные продукты, но стараются сохранить простоту механик и широту аудитории гиперказуальных проектов. Hair Tattoo попала в топ-3 симуляторов барбершопов благодаря реалистичному визуалу, который раньше использовался только в жанре casual. А есть примеры, когда ГК-игра легла в основу совершенного нового направления — play2earn, как это произошло с Axes Metaverse.

Сам рынок ГК тоже продолжает расти, хотя делает это в основном за счет малообеспеченных регионов. С другой стороны, он никуда не денется в ближайшие годы. Да, люди все также любят отвлечься и поиграть в медитативный скачущий мячик.

Вернуться в блог