ru
EnglishРусский

Неудачные гипотезы во время развития ГК в гибрид

State Connect вышла четыре года назад. Она начиналась как спокойная, медитативная игра со строительством дорог между городами и штатами. Источником вдохновения стал ПК-тайтл Mini Motorways. Но была одна проблема — механики оригинала были слишком сложными для мобильного ГК-проекта, поэтому пришлось сделать несколько итераций на упрощение геймплея. В то время гиперказуалки отлично перформили, и мало кто задумывался о переходе в гибрид. А мысль о том, что ГК-игры могут жить 5 и более лет, не была так распространена на рынке. 

Тогда мы вместе со студией Twin Crab сосредоточились на рекламной монетизации, особенно интерстишалах. Реклама неплохо себя показала, игра окупилась, а экономика игры позволяла делать спенды до $20 тысяч в день уже спустя две недели закупки. Когда игра позволяет делать большие спенды — это всегда хорошо, потому что это инвестиция на долгий срок, которая вернется прибылью в дальние месяцы. Первую половину 2022-го года игра приносила более $1 млн ревенью почти каждый месяц.

Потом в порядке эксперимента добавили инап на отключение рекламы. Интерстишиалз у нас запускались после открытия каждого нового штата, то есть не так часто, но в те времена даже в играх с интерстишалами каждые 20 секунд не покупали так много NoAds, как у нас. Это приносило по 5-10 тысяч долларов в день, а в какой-то момент инапы приносили почти 20% от всего дохода игры — высокий показатель для чистого ГК, особенно тогда.

Геймплей три года назад:

Игра успешно существовала, мы регулярно выпускали апдейты, тестировали гипотезы, но постепенно интерес аудитории к проекту падал. В какой-то момент возникли даже мысли о закрытии, было и стойкое ощущение, что кор-механика проекта достаточно хороша, чтобы проверить еще пару гипотез.  

Сегодня по продуктовым метрикам State Connect планомерно двигается к пиковым значениям 2022 года, а доля инапов уже стала самой высокой в истории проекта. 

Это стало возможно в процессе выявления и устранения узких мест в проекте. Сейчас все ГК-проекты двигаются в сторону гибрида, а новые сразу создают с учетом глубины и развития вдолгую. Но в State Connect глубина не закладывалась, в результате чего не было возможности развивать инапную монетизацию, у игроков просто не было мотивации.

Чтобы это исправить, мы запланировали ряд интересных апдейтов: по геймплею, по балансу, по монетизации. Сейчас игра переживает вторую жизнь, но в процессе мы перепробовали много гипотез, которые не сработали. Иногда этот опыт даже важнее успешных кейсов, потому что становится основой для насмотренности и развития других проектов.

Поэтому сегодня пройдемся по неудачным гипотезам. 

Пытались убрать внезапные интерстишалы

В первых версиях State Connect интерстишевая реклама по классике возникала внезапно по ходу игры. Мы подумали, что это негативный опыт для игроков. Решили привязать запуск рекламных роликов к каким-то событиям или действиям.

Добавили специальные окна, в которых можно запустить интертишиал. Тестировали эту фичу в различных вариациях: давали игроку награду за запуск рекламы, пытались делать нарративные вставки — все давало отрицательный результат. 

Была мысль, что если сделать старт рекламы не внезапным, то игрок будет меньше раздражаться, но вышло наоборот. Игрок думает: «Если я сейчас тапну по окну, то мне придется смотреть рекламу, а я этого не хочу». И просто закрывает игру. 

Просмотры интерстишиалов просели, потому что игроки банально уходили, ретеншн и монетизация сильно просели.

Эксперимент с аудиорекламой

Нельзя даже сказать, что это полностью неудачный эксперимент, на State Connect аудиореклама зашла и даже приносила какой-то доход, но не сработала именно идея ревард-аудиорекламы, когда ты нажимаешь кнопку и прослушиваешь звуковое сообщение.

Большинство игроков играли без звука и могли воспринимать это как баг, что они нажимают и ничего не происходит, потому что во время аудиорекламы игра продолжается.

Послушали игроков и добавили фичу, которая их отпугнула

Один из самых интересных неудачных апдейтов, который пришлось откатить, — функционал удаления уже построенных дорог. Эту фичу просили сами игроки,  но когда мы ее добавили, получили минусы 5-10% практически по всем метрикам.

Во-первых, оказалось, что игрокам нравится строить паутину дорог, даже если с логистической точки зрения это выглядит странно.

Во-вторых, есть предположение, что при удалении дорог в такой паутине игроки часто промахивались и случайно удаляли то, что хотели оставить. В итоге от фичи пришлось отказаться.

Много — не всегда хорошо

Раз игрокам нравится много дорог, может им понравится и много машин на дорогах? В первых версиях за полную прокачку трех городов игрок получал максимум 9 машинок, а в одном из апдейтов мы увеличили в три раза до 27 штук.

Но из-за этого игра стала слишком визуально нагруженной, и сильно пострадала оптимизация. Тоже минус ретеншн.

Не подумали о балансе

Как-то добавили в игру возможность по тапу ускорять движение машинок на карте.  Такая кликерная история: игрок тапает, машинки едут быстрее, софта фармится быстрее.

Но в итоге игроки быстрее прогрессировали по уровню, быстрее проходили, и покидали игру.

Также добавляли монетки, которые просто лежали на карте, и их можно было собирать. Хорошая идея, но снова игроки стали прогрессировать слишком быстро с теми же результатами. Сейчас, после работы над балансом, вероятно, снова протестируем эту фичу.

Теперь, если мы и делаем какую-то фичу, позволяющую проходить игру динамичнее, то одновременно пытаемся замедлять баланс в цифрах, чтобы контент не съедался слишком быстро. 

Сложная мета

Пытались добавить в игру мету в виде так называемых столиц. Это была отдельная игра, где ты строишь домики в отдельном окне города и получаешь за это монеты. Пробовали несколько вариантов таких мета-игр, но ни одна не зашла. Скорее всего, из-за особенностей нашей аудитории. Ей не нравится игра в игре, она предпочитает концентрироваться вокруг кор-геймплея.

Мы поняли, что, если добавлять какую-то мету, она не должна отвлекать от привычного флоу, а скорее помогать ему в виде фарма дополнительной софты.

Эксперименты с визуалом

Был апдейт со сменой дня и ночи, разной погодой. Просто не зашло. Думаю, мы сделаем еще такой тест в будущем, но уже с влиянием на геймплей, например, днем стандартная игра, а ночь машинки замедляются или приносят меньше дохода.

Также пробовали добавлять зиму, когда просто визуально над городом идет снежок, но получилось то же самое, что и с апдейтом «день-ночь». В целом мы пришли к тому, что в сегментах гибрид и кэжуал нет смысла делать просто визуальные изменения не влияющие на геймплей. Это отнимает время и ресурсы, но часто не приводит к улучшению метрик. 

Наш кор действительно хорош настолько, что вокруг него образовалась своя аудитория, которая готова погружаться в него, не слишком обращая внимания на визуальные украшательства. Но еще раз — для этого нужен сильный кор.

Скины, которые никому не нужны

У нас был магазин со скинами для машин, но их практически не покупали, в этом просто не было особого смысла. Это не меняло геймплейный опыт и не создавало вау-эффект.

Но когда мы поработали над глубиной проекта, то добавили механику апгрейда машин через мердж. Хорошим решением стало убрать неудачный магазин скинов и объединить это с механикой мерджа.

В магазине скины практически никто не покупал, а теперь они отлично работают визуально и вплетены в геймплей. Из этого второй вывод, если что-то у вас не работает, не покупается, не факт, что от этого нужно отказываться. Можно подумать, как переиспользовать.

Мердж в State Connect  — это отдельная саб-механика на прокачку машин через покупку и объединение. Например, соединяя одинаковые машинки 1-го уровня, получаешь новую более мощную модель 2-го уровня. И вот в этот момент мы решили использовать скины, которые до этого были практически бесполезны.

Новая механика дала прирост по всем метрикам, в том числе и реварды, ведь недостающую машинку можно для мерджа можно получить за ревард.

Что в итоге

В текущих реалиях рынка точно нужно отходить от стандартной гиперказуальной монетизации, когда через каждые 15 секунд рекламу показываешь, чтобы идти в более сложную гибридную историю. Это ивенты, стартовый оффер и т.д.

В этом проекте раньше не было смысла так делать, потому что в игре нечего было предложить ценного игроку. А сейчас у нас появились билетики, сундуки — и это уже будет интересно для игрока.

А еще подготовили мощный апдейт со скинами, где, помимо машин, у нас в игре появятся самолеты и поезда. История с магазином скинов еще и хорошо иллюстрирует, что даже неудачную фичу иногда можно грамотно переработать, чтобы она приносила прибыль.

Вернуться в блог
Все Наши кейсыGameDevНовостиИнтервью