Арт-менеджер в геймдеве: как устроена команда промо-художников
Еще год назад в команде промо-художников Azur Games было 5 человек, сегодня их уже больше 20, а в планах — увеличить еще в 2 раза. Как построены процессы в креативном отделе, в чем специфика маркетингового арта и кто вообще менеджерит художников в геймдеве? Рассказывает Андрей Косилов, наш Marketing Art Head.
— Первый вопрос: арт-менеджер — это менеджер или художник? Должен ли он уметь рисовать?
Мой ответ — скорее нет, если в команде уже есть лид-художник, который отвечает за работу с артом и фидбэком. Арт-менеджер должен уметь «переводить» с языка заказчика на художественный и решать спорные ситуации, то есть софт-скилы здесь гораздо больше востребованы.
На этой позиции еще будут очень кстати насмотренность, базовое знание маркетинга и художественный вкус. Это поможет быстрее решить сомнения ребят, а где-то вовремя заметить неоднозначный момент и обратить на него внимание.
Когда я пришел в Азур, моя позиция называлась Team Lead отдела Promo Art. Изначально тимлид — это руководитель команды, который фокусируется в большей степени на работе с людьми и процессами. В сообществе геймдев-художников такого человека чаще всего называют арт-менеджером. Именно это название я использую, чтобы коллегам из индустрии было понятнее, что моя зона ответственности — команда, а не арт как таковой.
Конечно, в индустрии есть специалисты, которые параллельно работают еще и с артом — люди-единороги, как их назвали на конференции DevGAMM. У нас в компании, например, только два таких специалиста.
— Как ты попал в геймдев?
До Azur Games я работал в местах, которые вообще не были связаны с IT: искал себя в промышленной сфере, работал «по специальности» в атомной энергетике, и, наконец, в профессиональном театре, который закончился ровно с началом пандемии. Ничего бы здесь не выдало любви к играм, если бы не киберспортивное коммьюнити в универе, с которым удалось сделать много крутых esport-штук.
Не могу сказать, что какой-то опыт был лишним, все это дало нужный бэкграунд — работа с людьми, управление процессами, ну и приведение творческого беспорядка в порядок. Поэтому когда после нескольких собеседований и тестового задания мне предложили позицию тимлида в отделе промо-арта, я с радостью согласился. Мне было очень близко и понятно, как работать с творческими людьми.
— А почему именно Azur Games?
Никакого секрета тут нет — компания откликнулась в числе первых, и я сказал «Да, окей, давайте пробовать». Я в этом смысле человек простой – вижу крутую возможность, иду работать.
Меня тогда сильно замотивировала демократичность Азура и простор для реализации задумок. Позиция подразумевала работу с небольшой, но уже сложившейся командой, которая, однако, была очень открыта к новым идеям и процессам. То есть ты вроде сам возводишь эту крепость, но у тебя уже есть крепкий и универсальный фундамент.
Сейчас меня радует большое поле для экспериментов. Проектов много, команда растет — это держит в тонусе, в том числе в плане нашего «менеджерского креатива». А еще можно не стесняться предлагать решения самому или вообще выдумать что-то принципиально новое.

— Расскажи подробнее, чем ты занимаешься?
Работа делится на два больших блока.
Первый — командная работа: помощь в подборе и адаптация художников и дизайнеров, формирование и поддержка работы мини-команд и их лидов. В целом, все это направлено на рост нашего отдела не только в размере, но и в профессионализме.
Что касается второго блока, то тут я себя в шутку называю хранителем врат – создаю такой своеобразный буфер между нашей командой и всеми отделами, с которыми мы работаем: это ASO, UA, Video Production и PR. Я внимательно отсматриваю каждое новое задание: проверяю ТЗ, материалы, сроки.
Сюда же относится и эффективная рабочая коммуникация. Если что-то непонятно или возникли разногласия — прихожу во все треды и помогаю найти компромисс между «прорывными идеями», сроками и необходимыми для них ресурсами. В общем, минимизирую количество дополнительных усилий, чтобы моя команда фокусировалась на том, что умеет лучше всего — креативе.
К примеру, ребята из ASO приходят с креативом, где по сути нужно полностью перерисовать графику игры. На это нужно потратить много временных и человеческих ресурсов, а перспективы тестов могут быть туманны. В таких случаях мы сначала пробуем идею на небольших форматах, а потом переходим к более сложным, проверяя гипотезу постепенно. Это позволяет не расходовать драгоценное время и силы на потенциально неудачный тест.
— Как устроен отдел Marketing Art?
Marketing Art у нас — это два больших направления: маркетинговых дизайнеров и промо-художников.
Marketing Designer — это экспертиза на стыке графического дизайна и игрового маркетинга. Дизайнеры отвечают за базовый брендинг, UI-дизайн, иллюстрации для рекламных роликов, и, самое главное, за оформление наших игр в магазинах приложений. Зачастую это требует глубокого не только творческого, но и технического погружения в игру.
Промо-художники в свою очередь сфокусированы на 2D-иллюстрациях — создают разнообразные арты по мотивам наших игр. Они также участвуют в оформлении проектов в сторах и разработке рекламных роликов, но подключаются тогда, когда графики игры для этих целей становится недостаточно.
Важно отметить, что маркетинг арт — это зачастую сложная многоплановая иллюстрация, которая начинается со скетча и заканчивается готовой работой, которая сразу попадает к пользователю. В этом заключается главное отличие от концепт-арта, который забирают дальше в 3D-моделирование, разработку эффектов и так далее. У нас этим занимаются уже другие ребята.
Направление художников глубже делится еще на два. Первое — мидкорное — это более реалистичная стилистика для таких тайтлов, как Modern Strike Online, World War Heroes и других. А вот казуальное направление отвечает уже за всю стилизованную графику, которую мы делаем для остальных проектов. Это огромное количество стилей и их вариаций, где есть поле для творческих экспериментов.

— Почему есть такое разделение на художников и дизайнеров?
Azur Games не только разработчик, но и крупный издатель, у которого в портфолио более 150 проектов. Поэтому в большой части тасков важно выгодно упаковать уже имеющуюся в игре графику, а не рисовать что-то новое.
В какой-то момент мы поняли, что это разные компетенции, и не каждый художник сможет подобрать подходящий шрифт для баннера, сделать смыслоемкий игровой логотип или выгодно подать игровой геймплей. На лицо была необходимость в команде совершенно другого рода специалистов, и их появление оказалось пока лучшим стратегическим решением за мою работу здесь.
— А что самое крутое в твоей работе?
Команда. Это ребята, которых мне удалось собрать в арт-отделе, и другие департаменты, с кем мы каждый день общаемся. Я всегда говорю — я существо командное. Пускай нас будет двое, но это уже заявка на покорение высот.
Я один из тех везунчиков, кому нравится то, чем они занимаются. Удивительно, да? Я обожаю свою работу, у меня офигенная команда, и мне еще и денег за это платят!
— Окей, а что тогда самое неприятное?
Компания сейчас бурно развивается, при этом рост в разных отделах происходит неравномерно, не везде процессы успевают за изменениями скорости, численности команд и требований. Это оперативные штуки, которые не решаются по щелчку пальца и требуют времени. В такие моменты нужно набраться терпения, а хочется, чтобы все сразу функционировало как надо.

— Сейчас ищете людей в команду?
Да, мы хотим и дальше развивать команду. Сейчас открыта вакансия Lead Marketing 2D Artist — предстоит работать вместе со своей мини-командой художников и создавать промо-иллюстрации и иконки для наших игр.
Если вы пока не готовы возглавить боевой отряд, но уверенно чувствуете себя в 2D и 3D, а самое главное — хотели бы простора для экспериментов, то есть позиция Marketing 2D Artist.
Наконец, мы расширяем направление Marketing Design и рады сильным спецам для работы с типографикой, логотипами и дизайном элементов игрового UI и графического оформления.
Вообще мы довольно часто открываем новые позиции, поэтому за актуальными вакансиями можно следить на нашем сайте. А если подходящая вакансия не нашлась, то отправляйте резюме и портфолио нам на почту job@azurgames.com.
— Что посоветуешь новичку?
Не бояться ошибок и всегда просить экстра фидбэк. Это достаточно банальная история, но мы сталкиваемся с ней постоянно.
Еще я бы посоветовал вдумчиво работать со своим портфолио и резюме. Многие понятия не имеют, как искать работу и презентовать себя, хотя вся информация есть на поверхности. Научитесь оформлять те скиллы, которые у вас есть. Хорошая упаковка себя как специалиста — это уже 50% дела.
Вот несколько практических рекомендаций:
- Размещайте портфолио на ArtStation и Behance. Там работы смотреть намного удобнее, чем через ссылки на Google Drive или вложенными PDF-подборками.
- В портфолио нам важно видеть полноформатные иллюстрации – они должны четко отражать умения и навыки. При этом не так важно, старая это иллюстрация или новая.
- Лучше не выкладывать слишком много «учебных» работ. К сожалению, они зачастую показывают не только уровень художника, но и уровень его куратора или преподавателя. А это смазывает впечатление.
- У портфолио должна быть генеральная линия с общей направленностью, в которой хочется развиваться, например, концепт-арт персонажей или окружения, иллюстрация или 3D-моделирование. Но дополнить главные работы материалами, которые раскрывают вас с других сторон, лишним не будет точно. В нашей работе T-shape специалисты всегда очень ценятся.
- Если работ мало, а собрать портфолио нужно, то есть несколько вариантов. Можно участвовать в конкурсах, брать фриланс, вдохновляться учебными работами и делать что-то свое. Главное — подойти к этому как к своему рабочему заданию.