Что-то пошло не так: гипотезы, которые должны были стать успешными, но не стали
В разработке не всегда всё идет гладко. Иногда механики и фичи, которые в теории обречены на успех, в реальности дают минус по всем метрикам. Но это нормально, опыт есть опыт — главное опираться на тесты и не спешить раскатывать новую версию на 100% пользователей.
Собрали небольшую подборку таких кейсов.
Метагейм, который обрушил метрики
Punch Bob — ГК-игра, в которой нужно бросать своего персонажа в противников и решать несложные головоломки с физикой.
Сеттинг игры — файтинг с рестлерами. И чтобы ему соответствовать, мету мы сделали в виде тренажерного зала. Игрок зарабатывал в основной игре специальную валюту, заходил в тренажерку и открывал абилку «убить случайного противника», а затем улучшал ее. Ничего сложного.
Мы ожидали как минимум рост удержания, но после апдейта, наоборот, просели все метрики. В среднем LTV снизился на 15%, ретенш на 22%, а плейтайм на 10%. Просмотры интерстишал и ревардед рекламы также упали на 15%.
Основной причиной мы сочли неправильно настроенный баланс. Мету нужно растягивать, чтобы у игрока была мотивация регулярно возвращаться в основную игру, но она была слишком легкой, поэтому контент моментально заканчивался.
Фичу в итоге убрали и пока над ней не работаем. Может быть вернемся в будущем.
Боссы, которые снизили ретенш
В Punch Bob также пробовали добавлять уровни с боссами. Это как обычные противники, но более живучие — чтобы победить, нужно ударить трижды. Так мы хотели добавить немного челленджа в игру и повысить метрики удержания.
Результат тоже был не такой радужный, как мы ожидали. Ретенш был почти без изменений (небольшой минус), LTV снизился на 5%, а вот плейтайм вырос на более чем 20%. Но несмотря на это, боссов мы все равно убрали, так как просмотры рекламы тоже начали уменьшаться.
Строительство города, которое отвлекало от кор-геймплея
State Connect — это гиперказуальная игра, в которой нужно соединять дорогами города на мировой карте. Подробнее можно почитать в отдельном лонгриде.
В ней мы тоже решили добавить дополнительный слой геймплея. Сделали отдельный режим с городом, который игрок отстраивать за отдельный вид валюты и получать уникальные скины машин в основной игре.
Фичу раскатили на 25% пользователей. В целом, результат скорее негативный, но положительный отклик тоже был.
При создании меты мы допустили несколько досадных ошибок, которые кроме как багами не назовешь — например, пока игроки находились в городе, в основной игре у них не копилось золото, поэтому они уходили. В результате у нас просели показы ревардед-рекламы на 20%, а ретеншн снизился примерно на 10%.
В то же время у проекта более чем на 25% вырос плейтайм. Игрокам банально понравилось находиться в городе, строить новые здания и просто что-то рассматривать.
На создание меты у нас ушло довольно много времени (как минимум, на отрисовку арта), и по плейтайму видно, что потенциал у фичи есть. Поэтому режим решили не бросать, планируем его полностью переработать, настроить баланс, исправить очевидные ошибки и заново запустить тесты.
Механика из кликеров, которая не прижилась в другом жанре
В State Connect была еще одна гипотеза, что можно повысить удержание и плейтайм. Хотели, чтобы пользователь больше взаимодействовал с игрой, поэтому попробовали в основной геймплей внедрить механику из кликеров с тапами по экрану и ускорение процесса. В случае со State Connect игрок бы не просто соединял точки на карте, но и нажимал на экран, тем самым ускоряя движение машинок и накопление ресурсов.
В целом гипотеза оправдалась — плейтайм вырос почти на 30%. Но показы ревардед-рекламы упали на 40%, а ретеншн и LTV — на 5-10%. В то же время игрок стал меньше пользоваться кнопками прокачки, потому что быстрее зарабатывать монеты и повышать уровень. То есть не было смысла тратить валюту на прокачку, так как тапами можно было получить проще.
Механику пока убрали, но планируем к ней вернуться. Нужно глобально заняться балансом, чтобы игроки и тапал, и использовал кнопки прокачки, и при этом не слишком быстро повышал уровень.
Какой вывод
Даже самые многообещающие и, как кажется, стопроцентные гипотезы могут не сработать. Фича, которая была решающей в одном проекте, в другом вообще не попадает в ожидания аудитории и рушит метрики. Поэтому всё решают тесты, которые показывают реальную картину.
А на дальней дистанции такие неудачи только в плюс — прибавляют опыта, повышают насмотренность и в итоге помогают снизить количество негативных итераций к минимуму.