Девять гипотез и результатов тестов по LiveOps

Долгосрочное оперирование — один из наших фокусов, и LiveOps важная его часть. Это не магия, но требует системного подхода и понимания, что работает, а что — нет. Мы привыкли опираться на реальные данные, поэтому провели серию экспериментов, чтобы подтвердить или опровергнуть популярные гипотезы на примере Google Play.

Выписали некоторые из них для общего доступа.

№1. Нет большого смысла запускать LiveOps на «некачественных» проектах

Гипотеза подтвердилась

Довольно очевидно, так как Google дает гайдлайны по требованиям к проектам — если в игре часто возникают фризы, баги и прочие проблемы, которые мешают игроку, вероятность получить фичеринг сильно снижается.

Другой вопрос, что качество проекта не сводится исключительно к доскональному следованию гайдлайнам. Для получения фичеринга должно сойтись много факторов, включая общий look & feel, аддиктивность и глубина геймплея, проработка эффектов и так далее.

Определить критерии «качественного проекта» можно внутри компании только опытным путем через большую насмотренность, опыт запуска десятков (лучше — сотен) проектов и бесконечные эксперименты LiveOps, промо-акциями, привлечением органики и развития меты. Всё это отслеживается, повышает ли это вероятность фичеринга, но если проект объективно слабый, то тратить ресурсы на LiveOps будет нецелесообразно.  

№2. Фичер длится дольше, если отправить ивент на проверку стору заранее

Четкой взаимосвязи не обнаружено

Существовало мнение, что отправлять ивент на проверку лучше за 1-2 недели, а не за 2-3 дня. Тогда, якобы, с большей вероятностью фичер длится дольше, органики приходит больше и т.д. Но это скорее сильно зависит от специфики проектов и ряда мелких факторов. После ряда тестов внутри одного проекта не удалось выявить каких-то явных закономерностей. 

№3. Повторный запуск LiveOps приносит меньше трафика, чем первичный

Гипотеза не подтвердилась

На рост органики и CR главным образом влияет фичеринг от Google, а копии ивентов получают фичеринг не реже, чем реальные обновления.

При этом есть небольшая разница в конверсии. Когда пользователь видит уже знакомую карточку, он реже кликает на «установить игру» или «запустить игру». Но четкой взаимосвязи не было. 

№4. Формат Major Update приносит больше органики, чем формат Time Limited Event или Offer

Гипотеза подтвердилась

Да, масштабные контентные обновления (новая карта, новые главы) или обновление игровых механик приносят больше органики, чем сезонные или ограниченные по времени акции. Впрочем, ничего удивительного. Но тут надо понимать, что такие апдейты требуют много ресурсов и экспертизы в разработке.

№5. Буст по органике наблюдается в течение 3 дней

Гипотеза подтвердилась

Да, самый большой приток трафика происходит в первые три дня после запуска LiveOps. Но здесь много зависит от грамотного планирования по времени. Например, в выходные общее количество игроков всегда больше, чем в начале недели.

№6. Длительность ивента не гарантирует продолжительный буст по органике

Гипотеза подтвердилась

Пик роста приходится на 2-3 день после старта LiveOps. Примерно через неделю показы, установки и CR возвращаются к предыдущим значениям. 

№7. Локализация текста Live Ops на всевозможные языки приносит больше показов карточке и больший буст по органике

Ограниченная взаимосвязь

В гайдлайнах Google написано, что если вы переведете текст LiveOps на какой-то язык, то ваше промо будет показываться в регионах, где этот язык преобладает. Это позволяет как бы «добавить отдельный регион внутри страны». Это бывает полезно для регионов, где в ходу несколько языков, например для Швейцарии, где распространены одновременно французский, немецкий и итальянский. 

Но это не означает, что, чем больше языков, тем больше будет охват. Локализация на несколько самых ходовых языков позволяет охватить 99% аудитории по всему миру. Нет большого смысла добавлять 100 языков, чтобы увеличить показы.

№8. LiveOps влияют больше на возврат пользователей, чем на привлечение новых

Гипотеза частично подтвердилась

В целом это правда, но здесь играют роль разграничения по жанрам. Для гиперкэжуала больше идет поток новых пользователей. В мидкоре — возврат старых.

То же самое с анализом источников трафика. Для карточек LiveOps мы видим статистику открытий и четкое разделение на новых и вернувшихся игроков. Но еще есть буст по органике. И трудно досконально просчитать, откуда пришел пользователь, который открыл карточку LiveOps из органики или из рекламных сеток. 

№9. Запуск распродаж влияет на доход игры

Гипотеза не подтвердилась

Гипотезу проверили в рамках предыдущей задачи, эффекта на ARPU замечено не было.

Эксперименты продолжаются

Некоторые результаты дали интересные итоги, но требуют дальнейшего изучения. Успех LiveOps — это не только следование гайдлайнам, но и правильное планирование, понимание аудитории, ресурсов и специфики проекта. Хотя какие-то вещи можно применить практически сразу, основной эффект все равно зависит от качества игры на самых разных слоях — от технической базы до глубины геймплея, количества контента и меты.

Вернуться в блог