Долгосрочное оперирование ГК-проектом
Bottle Jump вышла шесть лет назад и это все еще успешный проект, у которого более 230 млн установок и который продолжает развиваться. Причем на старте игра показывала не самые лучшие метрики. Это сейчас очевидно, что развивать зарабатывающий проект выгоднее, чем пытаться выпустить новый хит, но тогда такой подход к ГК был непопулярным.
Сегодня проект входит в топ портфолио Azur Games и каждый год стабильно приносит до $2 млн.
Когда-то считалось, что срок жизни ГК-игр — 1-2 года максимум. Даже развитием игры после релиза часто не занимались, и проекты существовали, пока приносили прибыль (а параллельно делались новые прототипы). Но мы в то время сосредоточились на накоплении экспертизы и хотели понять, не только как запускать проекты, но и как улучшать метрики, находить точки роста и оперировать играми долгосрочно.
Поэтому проект, который по всем метрикам должен был бы быть заброшен, получил развитие, прожил более шести лет и продолжает развиваться.
Если говорить о долгосрочной стратегии развития ГК, то часто это движение в сторону гибрида, когда вокруг core-механики постепенно образуется дополнительный пласт смыслов.
Что мы пробовали:
- Строительство своей комнаты за счет дополнительной валюты.
- Сбор дополнительных предметов (монеток) на уровнях.
- Механики «жизни» и «энергии» у бутылки.
- Ограничение по количеству сессий.
- Механика кастомизации бутылки и следов от ее полета.
- Отсылки на массовую культуру.
- Возможность рисовать маркером на бутылке (из нового) и не только.
Не все из этих экспериментов дожили до текущей версии, но сам цикл постоянного поиска и изменений не прекращается даже сейчас. Но важный момент: спустя столько лет мы не ищем одну идею, которая повысит ретеншн, например, на 10%, а делаем 10 мелких исправлений, которые улучшают метрики в сумме на 2%.
У проекта есть сформированный портрет аудитории и делать глобальные изменения, когда проект уже приносит прибыль, слишком рискованно. Это требуется учитывать, если проект движется от гиперкэжуал к гибриду. Многие игроки преданы классическому ГК-геймплею «зашел, приятно провел время в расслабленном режиме и ушел через несколько дней». Если сильно усложнить геймплей, это может отпугнуть такую аудиторию, и никто не гарантирует, что новым пользователям игра также понравится.
Итак, есть два пути:
- Накатывать поддерживающие апдейты, которые будут постепенно и мягко развивать геймплей. Это не даст резких бустов, зато будет практически гарантировать долгосрочную прибыль.
- Кардинально изменить кор, добавив в игру несколько казуальных механик. Это более короткий путь к увеличению доли инапов в монетизации, но проект в моменте может сильно просесть по LTV. Так стоит делать, если вы уверены, что это поможет проекту, или это последний шанс как-то вытянуть продукт.
Долгосрочное управление гиперкэжуал тайтлом — это путь тестов и постоянной аналитики. Bottle Jump итерировался годами, пока конкуренты не занимались такой тонкой настройкой. В итоге проект выбился в топ и по инсталлам и по ревенью.
При этом у нас ни разу не было апдейтов, которые бы сразу дали буст +20%. Вместо этого были десятки итераций, которые суммарно давали +2-3%. По 10 таких апдейтов каждый год — это и есть путь к долгосрочному успеху. Постепенно можно охватывать более широкую аудиторию, закупать больше трафика и в итоге зарабатывать больше.
Первые 10 уровней полировали буквально каждый шаг, каждый бросок бутылки. Это позволило привести первоначальную воронку к тому виду, который нам нужен.
Например, есть уровень с низким винрейтом и частым уходом пользователей. Мы изучаем, в какой точке на карте игроки чаще всего разбивают бутылку и уходят, потом мы сами проходим уровень и вручную исправляем левелдизайн вплоть до пикселей. Мелочь, но игра становится лучше еще на пару процентов.
Значительная часть апдейтов для Bottle Jump пришлась на добавление дополнительной аналитики. Чтобы все лучше и лучше изучать то, как игру видит пользователь.
Здесь здорово помогает добавление конфигов в SDK, чтобы удобнее тестировать разные гипотезы — не заливать каждый раз новый билд, а просто переключать их внутри. Таким способом можно пробовать, например, разные варианты по таймингам рекламы.
То же самое касается маркетинговых креативов, ASO и так далее. Даже спустя 6 лет мы тестируем на Botle Jump около десятка креативов каждый месяц.
Оно того стоит?
Молодым студиям иногда кажется, что лучше было бы потратить столько времени на создание новых проектов, чтобы найти хит. Ведь этой игре уже 6 лет, а каждый апдейт лишь слегка улучшает метрики.
Лет пять назад это бы, может быть, и сработало.Тогда было достаточно прототипа с одной core-механикой и 15-ю минутами геймплея. Это можно было сделать за срок от пары дней до нескольких недель. Сейчас новый проект должен быть сразу отполированным, с контентом не менее 40 минут и чувством законченности продукта. А это многие месяцы разработки, которые вообще не гарантируют успех, зато требуют больших затрат как минимум на содержание студии.
Просто тесты отдельных механик уже не работают. Даже если прототип покажет хорошие цифры, еще не значит, что вы сможете его доработать до полноценной игры, которую можно монетизировать.
В конечном итоге развивать проект, который уже зарабатывает, намного выгоднее и реалистичнее, чем гнаться за хитом. Конечно, если у вас есть ресурсы на эксперименты и отдельные юниты разработки, то вопросов нет. Но даже в этом случае лучше иметь долгосрочный проект, который будет приносить стабильную прибыль, пока вы занимаетесь новыми проектами.