Как экспертиза студии в look & feel помогла сделать успешный ГК
На релизе у игры были довольно средние метрики, но мы не стали радикально менять геймплей, а полгода полировали look & feel. Если бы не экспертиза студии Flexus в том, как делать приятные анимации, эффекты и отклик, то это бы не сработало.
В результате получился ни на что не похожий (до появления конкурентов) проект, который приносит сотни тысяч долларов в месяц с большим потенциалом для скейла. А повторить успех, упираясь на одну лишь механику, очень сложно. Написал небольшую заметку, на что делали упор при разработке.
Приятный прототип, не лучшие метрики
Со студией Flexus мы давно сотрудничаем, и отличительной чертой команды всегда был сочный и приятный визуал вместе с анимациями и VFX. Это та вещь, которой сложно быстро научиться.
Когда они принесли против Train Miner, то и там с самого начала студия делала ставку на проработанный look & feel. Физика объектов, визуал, эффекты, которые работают на общую атмосферу и т.д.
Мы постоянно говорим, что сейчас это критично важно даже для ГК, поэтому сразу решили, что будем развивать проект вместе.
Игра вышла в свет в начале 2024 года. Первые метрики были пограничными. Ретеншн первого дня — 36%, а в условиях конкурентного рынка это не много. Необходимо было добавить контента, поработать с балансом, доработать кор-геймплей.
Но когда вы делаете проработанный с точки зрения физики и эффектов проект, то доработка механик требует больше усилий и времени. С одной стороны это удлиняет разработку, но с другой усложняет конкуренцию для студий в жанре гиперкэж, которые не имеют такую экспертизу.
Улучшаем ощущения от игры
Имея ограничения из-за сложного look & feel, решили сначала сконцентрировать первые идеи вокруг core-инпута, пока кардинально не касаясь геймплея. Пробовали управление свайпами, тапами, полировали переходы между экранами, а также анимацию движения и остановки поезда. На тестах лучше всего себя показало управление, когда поезд движется при удержании пальца на любом месте экрана, как при нажатии педали газа.
Улучшили физику объектов, например, ощущение движения поезда, когда он груженый или пустой. Как реагируют камни, деревья и другие ресурсы от контакта с пилами. Отдельно работали над звуком, чтобы всё это работало вместе — даже скорость движения поезда влияет на восприятие звуковых эффектов.
Очень важное изменение: как перестраиваются рельсы по мере расчистки острова. Изначально железная дорога всегда имела форму квадрата и расширялась равномерно во всех стороны по мере открытия новых свободных клеток. Сейчас это выглядит так (и студии пришлось очень постараться, чтобы это выглядело залипательно):
Объединение вагончиков, чтобы получить новый вагон более высокого уровня, было с самого начала, но расчет урона по разным типам ресурсов от разного типа вагонов и угла заняли очень много времени.
Когда дорога начала расширяться под всякими неожиданными углами, то и урон ячейки стали получать с разных сторон, из-за чего расширение дороги стало еще более неравномерным и визуально намного интереснее. Это буквально изменило ощущение от игры в лучшую сторону.
Забегая вперед, этот апдейт с объединением вагонов в дальнейшем дал самый мощный разовый буст по метрикам.
Параллельно продолжали делать улучшения по части визуала. Добавляли эффекты от соприкосновения пилы с ресурсами и не только, поп-апы, которые сообщают о получении новых типов вагонов, и прочие детали для общего филинга.
В итоге первые полгода после релиза мы тюнинговали ГК-проект. Но за это время Train Miner стала чем-то большим, чем гиперкэжуал-игра, выйдя за рамки жанра. По факту получилась смесь из жанров — что-то от айдлера, что-то от транспортного тайкуна и даже элементы симулятора.
У нас не было задачи делать именно ГК-игру, мы просто отталкивались от залипательных геймплея и визуала, хотя такой подход и накладывал определенные ограничения или, правильнее сказать, трудности.
Как повысили ретеншн
Для долгосрочного ретеншена добавляли контент. На релизе в игре было всего 5 островов, а сегодня их почти два десятка. К релизу заметки, может, и больше.
Одновременно с этим провели несколько итераций по изменению баланса для улучшения метрик первых дней. Экспериментировали с количеством разных ресурсов на уровне (дерево, камень, золото и т.д.), первые уровни сделали очень динамичными, а сложность закручивается по спирали уже в дальних уровнях. В итоге удалось значительно повысить ретеншен, хотя обычно он снижается со временем.
R1 на момент релиза — 36%
R2 спустя 8 месяцев — около 43%
К лету 2024 Train Miner стал стабильно зарабатывающим проектом. За полгода он принес почти $2 млн, из них около $500 тыс. прибыли от инапов.
Вместо заключения
В ближайшее время нас ждут крупные апдейты. Работаем над прокачкой ресурсов, новыми плейсментами и акциями, так как у игры большой потенциал для скейла.
Причем кажется, что идея лежала на поверхности, но именно акцент на ощущениях, визуале и работа с прогрессией позволили сделать уникальную игру, повторить которую без глубокой экспертизы в look & feel будет крайне сложно.