ru
EnglishРусский

Как геймдизайн делает востребованными всех героев баттлера — и новых и старых

Нередко в мультиплеерных играх героев и юнитов из последнего апдейта делают сильнее — не всегда намеренно, но чаще с целью мотивировать игроков попробовать новый контент. У такого подхода есть несколько минусов — негатив со стороны комьюнити, нарушение общего баланса геймплея и потолок, в который можно упереться, если постоянно делать все более сильных персонажей.

Но есть и другой путь с точки зрения геймдизайна.

В Kingdom Clash герои из апдейтов не круче всех остальных по всем параметрам — они особенно хороши в какой-то определенной ситуации или в связке с конкретными отрядами. Поэтому нового героя не приходится по умолчанию дебаффать через три месяца после релиза, вызывая недовольство еще и с другой стороны игроков — тех, кто его купил. 

Сейчас в проекте очень много нового контента, но, к примеру, в прошлом у нас самым топовым эпическим героем считался клерик Тристан —  хороший баффер, который усиливает всю армию. А еще он рэйнджевик и поэтому дольше живет на поле боя. Герои-милишники обычно всегда в гуще боя, получают много урона и потому быстрее умирают. Клерик был героем-универсалом — одинаково хорош во всех режимах, но по статам ни одну легендарку не превосходил. 

А в одном из летних прошлогодних апдейтов у нас появился эпический герой — наездник на ящере Вестник порчи Малиум. И он был сбалансирован таким образом, чтобы быть мега-хорошим для эпика на арене, но на боссах в кампании от него гораздо меньше пользы.  

Еще один популярный эпик — друид Бьёрн. Это милишник, который среди других эпиков невероятно хорош на боссах. Но на арене он, как и большинство милишников, быстро умирает. Боссу обычно без разницы, в какой линии находится герой, он одинаково дамажит по всем рядам. А вот баффы на усиление урона, которые дает друид для всей армии, лучше, чем у клерика, поэтому на боссе друид будет при грубой оценке на 20-30% эффективнее, чем клерик.

Все это мотивирует игроков изучать новый контент, собирать разные армии, пробовать и учиться чему-то новому. Игра становится не просто битвой стат, а также скиллозависимой от того, насколько хорошо игрок использует определенных героев в определенные моменты.

И вот так у нас получается три эпика:  

  • Клерик — хорош во всех режимах.
  • Друид — отличный на боссе, но хуже клерика на арене.
  • Вестник порчи Малиум — лучше, чем клерик на арене, но почти бесполезен на боссе. 

И если игрок хочет прогрессировать во всех режимах игры, ему нужно получить и прокачать всех трех эпиков, а не фокусироваться на каком-то одном. 

Рарных героев в батлерах вовсе обычно делают просто для количества, в PvP они не так полезны, но мы и здесь решили копнуть глубже. 

В Kingdom Clash есть одна выдающаяся рарка — Барон. И это тот случай, когда все хотят прокачать редкого героя (который не такой уж и редкий), а не только легендарного или эпического. Дело в его уникальной абилке.

По нажатию кнопки Барон подсвечивает область вокруг себя, и все вражеские юниты в этой области до конца боя становятся золотыми. Убивая таких юнитов, игрок получает больше золота. Причем коэффициент дополнительного золота растет с уровнем барона. Если стандартно за убийство юнита в кампании игрок получает 10 монет, то с бароном 10-го уровня он получит 15, то есть можно нафармить в полтора раза больше софты. Для прохождения кампании это супер выгодно.

Насколько важен визуал

Есть мнение, что часть игроков выбирают определенных героев просто из-за их крутого вида. Эффектный визуал важен для первого впечатления и вовлечения новых игроков, но для кор аудитории это не так работает.

Когда мы анонсируем нового героя, комьюнити сразу начинает изучать его способности и прикидывать, какой состав армии под него подобрать. После релиза начинают его наигрывать с разными формациями. Не помню случаев, чтобы героя котировали только за внешность, хоть она и важна. 

С кастомизацией и скинами та же история. Как-то ради эксперимента мы создали особый серебряный скин для нашей лучницы Мериды и добавили его в магазин, чтобы посмотреть реакцию игроков на практике, но скин, мягко говоря, не пользовался популярностью.

Возможно, из-за асинхронного PvP, которое не позволяет демонстрировать свои эксклюзивные скины соперникам в реальном времени. Это навело нас на мысль, и сейчас мы развиваем новые фичи, которые добавили в игру несколько слоев прокачки. В том числе — возможность кастомизации персонажей, которая будет отражаться не только на статах, но и визуально в лидербордах для всех игроков.

Пара промежуточных итогов

За весь срок жизни Kingdom Clash мы несколько раз кардинально меняли подход к созданию героев и отрядов, но даже на 4-й год жизни проекта не можем на 100% гарантировать, что новый контент всегда будет работать и монетизироваться так, как мы задумывали. 

С ростом проекта подход к созданию героев и отрядов стал более скрупулезным и осознанным, появилось больше ответственности. Если в первые годы жизни проекта было очень важно делать как можно больше отрядов и героев, то сегодня фокус больше на том, чтобы сделать юнит интересным и полезным с геймплейной точки зрения. 

Последнее слово всегда за игроками, а их реакцию невозможно полностью спрогнозировать. Но методом проб и ошибок, мы вывели несколько закономерностей:

  • Не обязательно делать новых героев имбовыми, чтобы их охотнее покупали. Можно сделать всех примерно одинаковыми по силе, но чтобы каждый был особо хорош в специфической ситуации. Так мы стимулируем игроков изучать контент, и при этом не рушим геймплей частой сменой баланса. 
  • Для кор-комьюнити статы и абилки героя важнее, чем внешность. Лучше всего покупают персонажей, которые не просто выглядят красиво, но при этом еще как-то кардинально влияют на привычный игровой процесс.  
  • То же самое касается и визуальных эффектов на экране. Игроки скорее предпочтут баффера, который помогает им выигрывать бои, чем волшебника, который красиво бросает огненные шары на поле боя.
  • Добавлять скины и кастомизацию для повышения монетизации можно, но желательно, чтобы они как-то влияли и на игровой процесс.  
Вернуться в блог
Все Наши кейсыGameDevНовостиИнтервью