Как нестандартный сеттинг влияет на успех ГК-игры в занятой нише
К нам на паблишинг попала игра-головоломка с нестандартной реализацией знакомой механики переливания воды в колбах: во-первых, полностью в 3D, во-вторых, с человечками вместо красок. Решили тестировать.
Сейчас Color Sort Puz перешла порог общего ревенью в $1,5 млн и продолжает расти каждый месяц.
Первые метрики
Геймплей прост: есть несколько колб с цветными человечками, нужно эти колбы заполнить человечками одного цвета. С таким прототипом к нам обратился Сартак Мадан, CEO в Pizzart, который разработал его в одиночку. Сразу запустили тест и получили первые метрики:
- CPI US — $0,5
- СPI WW — $0,05
- R1 — 27% WW / 29% US
- R7 — 9% WW / 12% US
- R30 — 3% WW / 3,6% US
- Playtime — 15 минут ежедневно
- Просмотр рекламы на игрока к 7 дню: 12 interstitial и 1,5 rewarded
Относительно неплохой CPI, долгий хвост удержания и хороший Playtime подтвердили, что интерес у аудитории есть, а механика еще не приелась.
Почему решили тестировать дальше:
- Проект показал неплохие метрики и интерес игроков после первого теста.
- Знакомая механика на пике популярности и нестандартный сеттинг.
- Общее приятное впечатление от продукта и вера, что метрики можно улучшить.
Что делали
Начали с анимации человечков — сделали им более плавное перемещение из колбы в колбу (и визуально, и с точки зрения оптимизации).
Выяснилось, что колбы находились слишком близко к друг другу и мешали анимациям. Поэтому увеличили расстояние, но появилась проблема левелдизайна — колб стало меньше, поэтому уровни с большим количество колб сразу отпали, а это уже повлияло на игроков, которые ищут челлендж. Вот так одно изменение открыло другие проблемы геймдизайна.
Поэтому взялись работать над балансом уровней и расположением человечков. Эти малозаметные на первый взгляд доработки позволяют значительно поднять ретеншн и плейтайм.
Мы много тестировали разную кривую сложности, где-то в плюс, а где-то неудачно и приходилось откатывать изменения. В итоге пришли к виду воронки, где сложность нарастает по уровням, но не линейно, а с пиками.
В рамках работы над балансом провели десятки экспериментов с количеством стикменов. Лучше всех заперформили крупные человечки в одной линии, поэтому от толпы отказались:
На ретеншн и плейтайм это почти не повлияло, а вот количество просмотров рекламы увеличилось на 15-20%. Пытались позже вернуть толпу человечков для более привычного игроку ГК-визуала, итерации не зашли, но в настройках все же оставили возможность выбрать вариант человечков.
Когда мы сделали звуки при нажатиях на колбы, метрики тоже подросли — сначала ретеншн и плейтайм, а потом и просмотры рекламы. Сейчас планируем добавить фоновую музыку и обновить звуки колб, чтобы они сочетались с фоном.
Сделали магазин с «косметикой» за просмотр rewarded-роликов, а также инап на отключение рекламы. В итоге показы rewarded выросли на 30% (в среднем на юзера к 7-му дню было пять просмотров), а ретенш не снизился.
Сейчас регулярно выпускаем туда контент и балансируем стоимость предметов. Из интересного — раньше в настройках можно было выбрать цветовую схему для игры, теперь их перенесли в магазин. При этом будем убирать те, которые не пользуются спросом среди игроков.
Отдельно занимались монетизацией и рекламой — экспериментировали с кулдаунами interstitial, отслеживанием доступности интернета и ограничением доступа игры без интернета. Также тестировали выдачу подсказок за просмотр rewarded-рекламы. Раньше была подсказка на добавление колбы и бесконечная отмена ходов. Теперь итоге на каждый уровень мы даем 2 бесплатные отмены, а дальше +3 за rewarded.
Релиз и планы
Примерно через полгода начался скейл проекта. Метрики на тот момент были такие:
- R1 — 37% WW / 42% US
- R7 — 10% WW / 15% US
- R30 — 7% WW / 8% US
- Playtime — 16-18 минут ежедневно
- Просмотр рекламы на игрока к 7 дню: 14,5 interstitial и 7 rewarded
По общему ревенью и спенду уже преодолели отметку в $1,5 и $1 млн соответственно. CPI в США сейчас около $2, а в мире — $0,20, при этом проект уже год стабильно держит метрики. Но и это еще не потолок, есть множество точек для дальнейшего роста и вещей, которые можно полишить.
Сейчас продолжаем балансировать уровни и пробуем добавлять в них новые вариации механик, квесты и боссов. Боссов мы уже даже тестировали — в виде колб с закрытыми цветами нижних человечков, — но старая аудитория пока воспринимает их негативно, так что будем пробовать добавлять еще раз. Также в планах есть поработать над UI.
Я разработал Color Sort Puz как прототип фановой игры, в которую я хотел бы играть сам. Талантливые люди, с которыми я познакомился в Azur Games, сразу увидели потенциал головоломки и были готовы помочь вывести ее на рынок. У нас получилось тесное сотрудничество с взаимными фидбеками и аналитикой по рынку, которые помогали улучшать проект. В итоге все получилось — игру тепло приняли игроков. Я верю, что это только начало, и с нетерпением жду, куда мы придем в будущем
Сартак Мадан, CEO Pizzart