Как реалистичный визуал повлиял на ЦА и развитие проекта
Три года назад мы предложили студии Ates Games сделать игру про управление шаром, который катается по уровню и преодолевает препятствия. У них уже был проект Action Balls, для которого они написали собственный движок, чтобы передать реалистичную физику.
Это показалось хорошей базой, чтобы сделать новую игру в реалистичном сеттинге с хорошей физикой, как в ПК-версиях подобного жанра, так как на мобильном рынке были представлены мультяшные варианты с более скриптованной физикой. Так появилась Rollance.
Изначально у нас была гипотеза, что за счет реалистичного сеттинга можно получить низкий CPI, но практика показала, что дело не только в CPI. За счет реалистичной физики Rollance полюбили хардкорные игроки, которым нужен челлендж, у игры появилась очень лояльная аудитория и высокий ретеншен. Но появились и свои сложности развития.
Старт и развитие
Игру сделали без предварительных тестов сеттинга, сразу 20 уровней. У студии была хорошая экспертиза, потому что они уже писали движок с физикой катящихся шаров для другого проекта и продолжали оттачивать навыки. Наработки по улучшенной физике и пошли в Rollance после Action Balls.
На старте в игре не так много контента, потому что создавать новый контент для Rollance довольно трудоемко. Реалистичный сеттинг и физика требуют гораздо больше времени — все нужно балансить и не переборщить при этом со сложностью. В итоге разработка одного уровня занимает, как минимум, вдвое больше времени, чем это было в Action Balls.
Если бы изначально целились в другую аудиторию, выбрали мультяшную графику, то многие препятствия, ловушки, повороты и так далее можно было бы просто заскриптовать, но нашим игрокам это бы не понравилось и метрики были бы совсем другими.
Когда увидели, что запуск прошел успешно, нам первым делом нужно было добавить больше контента, именно это и дало самый большой буст к и так хорошим метриками, поэтому сейчас контент готовится нон-стопом.
Главная проблема даже не в визуале, а в достаточно сложной физике. Все механики нужно кропотливо балансить под этот реализм: наклоны, повороты, геометрии уровня, динамические опоры и препятствия, как вентилятор поднимает шарик в воздух. Очень много переменных у физики и все эти переменные нужно согласовывать в каждой новой механике, чтобы она не ломала взаимодействие игрока.
Если в аркадных играх многое из этого можно упростить, то у Rollance это главное конкурентное преимущество.
Также добавили плавную камеру, чтобы игроку не нужно было ее крутить самостоятельно. Эта камера скриптованная, то есть появилась дополнительная стоимость разработки.
Еще один из первых апдейтов, который тоже дал хороший буст — это фича со сменой материалов. Изначально был просто шар с хорошей физикой, а потом мы добавили возможность изменить материал шара, например, дерево превращается в бумагу или металл. Шары при этом имеют разный материал, например, дерево, бумага, металл, которые должны вести себя и ощущаться игроками по-разному, а просто выглядеть реалистично — у конкурентов этого не было.
Сначала сделали, как в гиперказуалке, игрок выбирал шар и проходил с ним дальше, но если он выбирал не тот, то не мог пройти уровень. Это не особо сработало, но мы опробуем в другом формате, например, в ивентах, которые планируются в ближайших апдейтах.
С самого начала мы также тестировали гиперказуальную монетизацию со скинами шариков и всякими визуальными эффектами, трейлами, но тоже не зашло. В этом проекте играют именно ради реалистичной физики, ради хардкора. И вот этот визуальный шум действовал только на отвлечение.
Также интересный апдейт был в прошлом году с адаптивной графикой. Так как сеттинг реалистичный, он довольно прожорливый в плане требования к девайсу. Мы начали смотреть параметры телефона, если FPS падали, то понижали качество и это принесло неплохие результаты.
У нас там были пресеты настроек по качеству визуала. Это включало в себя шейдеры, качество текстур и т.д. И мы просто в real-time переключали качество визуала, чтобы у игрока был сатисфайный опыт. Это дало буст к LTV около 20%.
Также у Rollance неплохой долгосрочный ретеншн, за счет которого мы можем окупать проект. Многие пытались сделать конкурента, тратили большое количество ресурсов, но пока не получается. Даже при высоком дальнем ретеншене не все умеют работать с маркетингом так, чтобы это окупалось, а это отдельное конкурентное преимущество.
Сейчас у Rollance 50 уровней и будет еще. Но, кроме этого, мы сейчас решили пойти немного в другом направлении. Мы не будем добавлять классическую мету, а начнем переводить игру на инапную монетизацию с помощью ивентов. То есть, мета будет заложена в ивенты и монетизация будет происходить там.