Как смена механики стрельбы за 5 минут изменила судьбу ГК-шутера

Уже несколько месяцев мы активно развиваем проект, который имел все шансы быть заброшенным после первых тестов. Но игра растет и приносит студии Airicore деньги, несмотря на то, что это их первый проект в таком жанре и визуале.

Dead Raid — это шутер от первого лица с реалистичной 3D-графикой в стиле мрачного зомби-хоррора. Герой двигается по локациям и отстреливает зомби из разнообразных видов оружия, именно ощущения от стрельбы из разных типов оружия дает основной фан.

Первый тест показал хороший потенциал с точки зрения маркетинга — дешевый CTR и низкий CPI, но R1 19% сильно портил картину.

Для удержания очень важен филинг, чтобы игрок испытывал фан и желание пройти еще уровень, залипнуть в игре подольше, поэтому в первую очередь стали анализировать кор-механику. Если игра на старте показывает низкие продуктовые метрики, проблема часто связана именно с геймплеем. 

Изначально стрельба в Dead Raid была похожа на Western Sniper. Надо было пальцем навести прицел на противника, а потом отпустить для выстрела.

Но это сильно замедляло геймплей, а новый зомби-шутер очень динамичный — герой двигается по уровню, а противники буквально бегут на игрока. Это совершенно другой игровой опыт в отличие от снайпер-жанра, где перестрелки происходят на расстоянии и за укрытиями.

Стрельба в нашем случае оказывает наибольшее влияние на геймплей, поэтому решили сделать ее отзывчивее.

Внесение изменения заняло буквально заняло несколько минут и теперь игроку достаточно просто навести прицел на зомби, чтобы автоматически начать стрелять. Во-первых, стрельба стала намного динамичнее, а во-вторых, пользователь быстрее стал получать приятное ощущение от того, как по-разному себя ведут разные типы оружия.

Через неделю тестов мы увидели, что R1 сразу вырос на 6%, а плейтайм увеличился на 30%. Мы все еще хотели видеть более высокие метрики, но стало понятно, что у проекта действительно есть потенциал и стали развивать его дальше. Тем более что низкий CPI уже позволял проекту зарабатывать, несмотря на спорные продуктовые метрики.

К моменту полноценного релиза за счёт ряда изменений удалось прийти к R1 почти в 30%, и R7 5%. Это далеко не идеальные метрики, но параллельно с этими апдейтам мы также добавляли монетизацию, так что не только нарастили ретеншен, но и кратно увеличили LTV.

И стали дальше работать над филингом, где-то снизили вибрацию, немного доработали стрельбу из луков и арбалетов, увеличили хитбоксы по зомби, чтобы игроки чаще видели эффекты от попадания, над которыми мы тоже много работали.

Еще отдельно поработали над сенсой, чтобы ощущения от игры были одинаковыми на устройствах с разными типами матрицы и разрешения. Добавили боссов, эффект bullet time для снайперских винтовок, добавили разрушаемости уровней и продолжаем выпускать апдейты.

Сейчас это уже полноценная работа над улучшением проекта — добавляем контент, фичи, новые уровни, врагов и улучшаем графики. Но до этого бы не дошло, если бы не новая механики стрельбы, работа над которой заняла минуты.

Вместо итогов. Что делать, если продуктовые метрики на старте ниже ожидаемых

Во-первых, не надо бояться браться за другой проект. Не всегда получается зацепить аудиторию и иногда лучше сосредоточиться на разработке новой игры, чем потратить месяцы на сложные гипотезы и переработку с нуля.

Но если вы верите в проект, а игра показывает низкие метрики по удержанию, значит проблема скорее всего с геймплеем. Геймплей, в свою очередь, можно разбить на несколько частей:

  1. Самое важное — это филинг. Ощущение от геймплея, фановость. Но тут нужен большой опыт и насмотренность, чтобы его почувствовать.
  2. На втором месте баланс. Слишком сложные уровни на старте, которые не позволят игроку продвинуться в прогрессии и почувствовать новый игровой опыт, сильно влияют на ретеншен первых дней.
  3. И на третьем месте разнообразие контента. Но это затратно и больше про долгосрочный и среднесрочный ретеншн.

В нашем случае поменять управление стрельбы — это был вопрос пяти минут и еще недели на тест. Но в целом на всех проектах я рекомендую сначала поработать над филингом, управлением и камерой. Это базовые вещи, с которыми игрок сталкивается всегда в первую очередь.

Вернуться в блог