Когда лучше не трогать, чтобы работало: как мы откатили все изменения и попали в топы

Решили рассказать нестандартный кейс, когда для достижения успеха пришлось не дорабатывать прототип, а наоборот — откатывать все изменения. Обычно процесс разработки нового проекта выглядит так:

Прототип > тест > итерации, пока не убедимся, что можно закупать трафик > геймдизайн > имплементация > тест > масштабирование маркетинговых кампаний > новые апдейты, тесты и улучшения.

А теперь представьте, что в одной игре нам пришлось откатить все изменения в геймплее и визуале до первоначального прототипа, чтобы проект попал в топы сторов. И такое бывает.

Что именно произошло — расскажет наш биздев Евгений Татонкин.

*****

Я познакомилися с Bars Studios из Австрии в начале 2021 года, это небольшая команда из трех человек. Нашел их по портфолио, написал на почту, но не сразу получил ответ, так как разработчики были заняты внесением изменений в игру Sword Play — тех самых изменений, что мы потом вместе полностью откатили.

Sword Play — это экшн-ГК про шинкование врагов и отбивание летящих снарядов на пути к финишу. Как рассказал David Barsan из Bars Studios, они увидели тренд на action-игры от первого лица, сделали несколько прототипов с разным кор-геймплеем (slicing, shooting, hooking and beat’em up) и Sword Play показался самым многообещающим, так у остальных механик был выше CPI.

В момент знакомства игра тестировалась у другого издателя, но в итоге после всех итераций его не устроили метрики, проект вернули разработчикам и они принесли его нам.

Когда мы увидели цифры, то сначала не поверили — метрики говорили о том, что проект уже на этапе прототипа был готов к коммерческому лончу. CPI ниже 30 центов, ретеншн более 40%, плэйтайм — около семи минут. При этом игру зачем-то пытались сильно переделать от визуала и левелдизайна до геймплея и поведения NPC.

Первый издатель пытался улучшить метрики, но результат каждый раз был обратным, CPI, например, вырос почти в два раза. Студия вносила все новые и новые изменения, а метрики ухудшались еще больше. В итоге издатель решил, что проект не масштабируется, и его дропнули.

Первое, что мы сделали, когда игра попала к нам, — полностью откатили все изменения до самой первой версии с лучшими метриками. Подписали договор, и сразу же ушли в релиз — уже через три недели Sword Play была в топ-1 США в Google Play и AppStore на протяжении пяти дней без фичерингов. А это большая редкость, потому что топы обновляются ежедневно.

Потом у нас было несколько небольших итераций, которые не сильно повлияли на метрики. Немного вырос CPI, но для этого были объективные причины — прошло уже больше трех месяцев, а конкуренция в этом жанре высокая.

Кор-геймплей почти не меняли, решили поступить иначе — минимальными вторжениями добиться улучшений, в основном касаясь левелдизайна и не трогая кастомный визуал. Добавили буквально пару штрихов, чтобы не испортить метрики — новое оружие врагов, боссов, механику брони и чуть разнообразили скайбоксы. В основном сосредоточились на маркетинге, а в креативах показывали честный геймплей.

Хотя в начале тоже было желание все перекрасить, сделать детализированные скайбоксы, добавить больше врагов, но вовремя одумались и не стали наступать на старые грабли. 

Даже без всех этих итераций игра за несколько месяцев набрала 25 млн установок и до сих пор держится в топах — например, топ-10 в категории Action на Android. 

Worldwide метрики тоже не особо изменились:

  • CPI в районе $0,5;
  • R1 около 40%;
  • Playtime D0 вырос до 8 минут.

Это говорит о том, что в первую очередь стоит прислушиваться к аудитории, аналитикам и реальным метрикам, а не просто воплощать видение геймдизайнеров.

Сейчас работаем со студией над вторым проектом, но ребята также продолжают делать игры самостоятельно.

David: «Издатель никогда не давил на нас, чтобы мы делали игры, которые не хотим. Фактически, разница работы с паблишером лишь в том, что мы можем сконцентрироваться на разработке. А как только у нас получается перспективный прототип, то мы уже знаем, что бюджеты и экспертиза паблишера помогут ему пробиться в топы и достичь максимума». 

А что именно изменили в Sword Play, чтобы не стало хуже — расскажем в следующем посте. Stay tuned!

Вернуться в блог