Краткая история разработки серии кликеров Evolution
Несколько лет назад мы фокусировались на мидкоре и только присматривались к гиперкэжуал. Одновременно с этим на рынке начали перформить мерж-кликеры, которые вдохновили нас на собственные эксперименты в новой нише.
Решили начать с одного проекта, но в процессе разработки появлялись все новые и новые гипотезы, которые переросли в серию игр Evolution на 45 миллионов инсталлов.
Первый проект. Tap Tap Monsters Evolution — пробуем себя в новом жанре
Экспериментальная игра. Опыта разработки проектов в этом жанре не было, поэтому ориентировались на широкую аудиторию. Остановились на сеттинге с монстрами в мультяшной стилистике и забавными гримасами — это неплохо ужилось вместе.
Прототип был готов через пару недель. Механика довольно простая, на игровом поле появляются монстры, по ним нужно кликать, свайпать и получать новые грейды.
В геймплее решили выделиться на фоне конкурентов тем, что монстры делятся не по эрам эволюции от прошлого к будущему, а по видам или стихиям. Например, первый мир состоит из медузообразных монстров, второй — из электрических, а дальше игрок уже сам выбирает новую ветку.
Проект неплохо закупался и на пике показывал такие метрики:
- Android: R1 38%, R7 11%
- iOS: R1 52%, R7 16,5%
Одна из особенностей жанра — в нем легко уживаются различные виды монетизации. Мы добавили инапы на отключение рекламы и внутриигровую валюту, подписку с различными бонусами, но основная монетизация была за счет рекламы.
Ожидания от Tap Tap Monsters Evolution в целом оправдались. Да, проект хитом не стал, но окупился и был в плюсе. Геймплей работал как надо, а вот к сеттингу у нас были вопросы — все-таки он довольно специфический.
Поэтому решили проверить эту гипотезу и сделать второй проект.
Вторая игра. Homo Evolution — меняем сеттинг
Сеттинг Tap Tap Monsters Evolution не давал игроку знакомые образы, из-за чего вовлечение могло работать хуже. Решили оставить мультяшную стилистику, но убрать монстров и заменить их людьми.
Homo Evolution сделали на технической базе первой игры. Частично взяли оттуда арт, материалы и UI, перенесли звуки, но изменили фоновую музыку. Метили в ту же ЦА, но рассчитывали привлечь больше игроков за счет сеттинга.
Так как основной целью было проверить другой сеттинг, геймплейно проекты фактически не отличались. Более того, многие фичи добавлялись в проекты параллельно, например, мини-игра, которая начинается в рандомный момент — в ней игроку нужно максимально быстро тапать по экрану, чтобы получить монеты.
На рынке уже было несколько проектов про эволюцию людей, поэтому мы решили отойти от классической хронологической истории и сделать акцент на юморе. В любой ветке развития, которую выбирает игрок, персонажи эволюционирую до определенного момента — после этого образы лишь видоизменяются, доходя до утрированных форм.
Можно было уйти, например, в искусство с балеринами и художниками; интернет, где персонажи с джойстиками и смартфонами; пропаганду; обжорство и много других веток. Отчасти это уже было в Tap Tap Monsters Evolution с их разделением по стихиям, но теперь игрок видел образы из реального мира.
Такой концепт позволил добавить больше юмора и шутить над трендами, иногда на грани, потому что лишний хайп может спровоцировать игроков на негативные отзывы в сторах.
В результате Homo Evolution сразу обошел предыдущий проект по метрикам:
- Android: R1 42%, R7 13%, R30 2%
- iOS: R1 62%, R7 25%, R30 7%
Вместе с ретеншном увеличилась и общая рекламная выручка. Изначально всю монетизацию мы целиком перенесли из Tap Tap Monsters Evolution, но после первых тестов добавили новые точки interstitial-рекламы (но с монетами в награду) и rewarded-рекламы (с анимацией сундука как в CS:GO).
Появилась мини-игра с бесплатными спинами, а вместе с ней — еще одна точка реварда и новый инап-оффер. Фича увеличила ретеншн, так как мета стала разнообразнее — тапать по персонажам ради монет все-таки скучнее, чем полноценная мини-игра, которая помогала развиваться и в основном геймплее.
Обе игры приносили прибыль и активно привлекали игроков с помощью маркетинга, поэтому решили продолжить экспериментировать. Появилась гипотеза, что на метрики также могут повлиять визуальные эффекты.
Третья игра. Big Bang Evolution — фокусируемся на эффектах
Сразу взяли лучшее из предыдущих игр в плане механик, UI, меты, веток эволюции и обновили сеттинг с акцентом на визуальных эффектах и звуках. Именно поэтому выбрали бомбы, хотя целевая аудитория и стала более мужской.
Главная фишка — каждая следующая бомба взрывается эффектнее предыдущей. Также на визуал влияет выбранная ветвь эволюции.
Отдельно поработали над звуками. Если в прошлых проектах отличалась только фоновая музыка, то здесь мы обновили все звуки. Теперь каждый новый вид бомбы взрывается громче и мощнее.
Игра показала себя на уровне с Tap Tap Monsters, но так и не смогла побить цифры Homo:
- Android: R1 36%, R7 9%, R30 1,5%
- iOS: R1 43%, R7 15%, R30 2,5%
Здесь даже можно было бы остановится, но нужно было проверить еще одну интересную гипотезу.
В Tap Tap Monsters, Homo и Big Bang игрок сам выбирает, по какой ветке эволюции идти (различия будут только в визуале персонажей). Когда он достигнет последнего грейда, то планета будет пройдена, а игра предложит выбрать другую и начать заново. И вот на этом моменте часть пользователей покидали игру — мы предположили, что им не нравится, когда их просят начинать сначала. Решили проверить эту гипотезу и сделать более классический кликер с прямой прогрессией и новым визуалом.
Четвертая игра. Zoopolis: Animal Evolution — делаем классический кликер
Самое большое внешнее отличие — новый визуальный стиль. Теперь хотели сделать акцент на женскую и family аудиторию, поэтому взяли животных из реального мира и выбрали милую стилистику. Казалось, что такой сеттинг хорошо подойдет для игры с детьми, хотя игра для них все же оказалась сложновата.
Мы полностью отказались от разных веток эволюции и сделали прямой прогресс без развилок. Игрок линейно продвигается по карте мира с островами, собирает животных и открывает новых.
Под новую прогрессию пришлось перебалансировать экономику и обновить систему апгрейдов — тут больше вопрос математики и цифр. Например, в предыдущих играх начального персонажа можно было прокачать до 5 грейда (в случае с Tap Tap Monsters из пузыря появлялся сразу монстр 5-го уровня) — здесь это ограничение сняли. Кроме того, открытие апгрейдов стало зависеть от таймера, который можно пропустить за гемы или просмотр ролика. Позже эту фичу перенесли в Homo и Big Bang.
С монетизацией никаких кардинальных изменений не делали. Снова поэкспериментировали с точками показа interstitial и по мелочи заменили спин-машину на колесо фортуны.
В итоге момент с отвалами пропал — гипотеза оправдалась. Но проект все равно пошел примерно на уровне с Big Bang, то есть не дотянул до Homo Evolution:
- Android: R1 40%, R7 13%, R30 3,7%
- iOS: R1 47%, R7 11,3%, R30 3,2%
Zoopolis мы позже пробовали запускать и в Китае, но не очень удачно. Такая стилистика была популярна в местных кликерах несколько лет назад, а сейчас там в трендах более проработанный арт. Чтобы попасть в аудиторию, нужно сильно заморочиться с визуалом, делать его хотя бы как в кэжуале.
О деньгах и выводы
За все время существования серия Evolution заработала около $2 млн, а игра Homo Evolution так и осталась самой успешной.
Несколько выводов, которые можно сделать:
- сеттинг — узнаваемые образы сильнее вовлекают игроков;
- юмор — вытекает из сеттинга. Маркетингу на его основе было проще придумывать рекламные креативы;
- мини-игры — положительно влияют на вовлеченность, монетизацию и расширяют мету;
- линейный прогресс — убирает уход игроков на геймплейных развилках, но не оказывает ключевого влияния на успех проекта.