ru
EnglishРусский

Новый слой прокачки в мидкорном батлере

В начале 2025 года в Kingdom Clash случился один из самых эффективных в плане монетизационных метрик апдейт за его историю. Наиболее ожидаемой частью стало появление шести героев новой мифической рарности. В связке с новым ивентом и тематическим Battle Pass это дало самый мощный за 4 года аплифт к монетизации. Но потребовало отдельной работы над балансом и новыми фичами, рассчитанными на геймплей и комьюнити, а не на монетизацию.

Новая рарность героев должна была решить сразу несколько задач: 

  • Наполнить игру свежим контентом.
  • Протестировать несколько гипотез, направленных на развитие монетизации. 
  • Стать основой для нового типа ивентов.

Летом 2024 года мы задумались о новом ивенте с рулеткой, который отлично ложился на кор-механику батлера и мог дать хороший буст. Но было и одно опасение: а нужен ли новый формат ивента нашему проекту в его текущем виде? 

Чтобы мотивировать игроков участвовать в ивенте с непривычной механикой, было решено предложить за участие уникальный и полезный контент. Так появилось шесть мифических героев, став новым слоем прокачки после легендарной редкости. 

Всего было две итерации. Первыми в январе появились три героя элевата — ангелоподобная раса в лоре Kingdom Clash, все с крыльями, в золотых доспехах. 

Один ангел — очень хорош на боссе. Вторая элевата очень хорошо хилит свою армию и отлично перформит в PvP. Это наша проверенная стратегия, делать новых героев более-менее равными между собой, но, чтобы каждый был особенно полезен в отдельном режиме. 

Вторая итерация была с вводом расы антагонистов — дреды (демоны). Они тоже на плюс-минус одном уровне с другими мификами, но при этом игроки выбирают их менее охотно, добро снова победило. 

Получать мифических героев можно было только за участие в новом ивенте, где нужно выбивать части мификов. Ивенты сделали тематическими, неделю разыгрываем ангелов, потом неделя паузы, затем неделя демонов. И визуальное оформление меняется соответственно, у ангелов более светлое, у демонов  — более мрачное. 

Игроки быстро узнали про новый слой контента и стали активно врываться в ивент. 

Сам ивент — это рулетка с гарантированным дропом в течение 100 прокрутов.

С точки зрения общего баланса мы придерживались проверенной концепции, что один герой даже высшей рарности не может быть во всем лучше остальных. Кроме того, на первый взгляд кажется, что мифики сильнее сами по себе, но бывают ситуации, когда ангел очень хорош на боссе, но на арене уступает даже легендаркам 10-го уровня. Или, наоборот, элевата хороша на арене, но на боссе слабее некоторых легов.  

У нас на боссе в лидерборде отображается иконка с героем, которого ты брал с собой в самый недавний бой. И теперь, если зайти в лидерборд, что на iOS, что на Android, первые 20 мест будут с иконкой элеватки. Так что это сейчас фаворит нашего комьюнити, а для нас как бы дополнительная реклама ивента. 

Когда любой ивент запускаешь, всегда срабатывает эффект новизны, поэтому первые пару запусков получаются супер-хорошо по метрикам, а дальше все устаканивается и выходит на плато. 

С запуском мификов с ивентом мы получили буст по ARPDAU 50%, что позволило маркетингу также привлекать новых игроков. 

Но в любом случае ради баланса и нашего комьюнити мы перед этим готовили большой апдейт, посвященный запросам наших игроков, связанный с клановыми активностями и не только, а после мификов снова вернулись к немонетизационным фичам.

Появление короля и новые слои прокачки

Король и королева — это наше внутреннее название для аватара игрока, на которого можно надевать айтемы, чтобы получать баффы для всей своей армии.

Сначала мы хотели, чтобы это был действительно король, особый юнит, который будет главнокомандующим на поле боя, но потом решили, что будет лучше, если игрок будет себя с этим персонажем ассоциировать, сможет кастомизировать его по своим предпочтениям, одевать, обувать, изменять никнейм. Но добавление короля уже дало до 10% к ARPDAU.

Оружие и броня также придает королю индивидуальность. При этом есть сеты, которые дают бафф даже просто находясь в инвентаре. Это делает выгодным коллекционировать оружие и броню в игре, чтобы стать сильнее. Бонус владения принес ARPDAU еще около 15%.

Сейчас в игре два сета брони и оружия с «фирменным» подходом игры, когда с одним сетом выгоднее ходить на босса, с другими — на арену. 

Визуал оружия и брони тоже постарались как-то лорно оформить. Например, у нас есть песчаный сет, с ним выгодно ходить на босса-паучиху, а есть броня полководца, которая дает больше value в PvP-боях.  

Всего у нас айтемов 45 уровней, и каждые несколько уровней визуал оружия и брони немного меняется. Броня 1-го уровня — это только сам доспех, потом добавляются сапоги, потом — наручи, на высоком уровне — уже полное облачение. И это визуально отражается в лидербордах. Чем выше игрок находится, тем круче у него броня. Посмотрим, насколько это мотивирует игроков.

Эту новую механику с королем мы продвигаем через особые ивенты, как и мифических героев, только ивенты с героями длятся неделю, а с королем — три дня. В апдейте 2.8.0 добавим режим, где можно будет эти айтемы фармить.

Чтобы новые игроки не запутались во всем многообразии механик и опций, функционал открывается постепенно: на 50-м уровне можно начинать бесплатно фармить предметы для короля, а ивент-рулетка открывается только на 300-м. То есть нужно примерно 12 дней поиграть, чтобы привыкнуть к новому контенту в игре.  

Изменения в механике босса

Помимо новой рарности героев и новых слоев прокачки апдейт насыщен приятными фичами для игроков. Например, мы отдельно заморочились на несколько месяцев разработки, чтобы переделать бои с боссами. 

Раньше у нас босс работал по принципу, когда абилки усиливаются каждые 30 секунд боя, а сам бой идет максимум 300 секунд. Босс усиливался медленно и это приводило к затяжным боям. Мы переработали эту механику, чтобы игроки с топовыми армиями не проводили по 5 минут в боях с боссом. Теперь у босса есть уровни, и он прогрессирует по уровням в зависимости от урона, который получает. Фактически уровень — это ХП босса: например, на 1-м уровне — условные 1000 ХП, на втором — 2000 и т.д. И если ты идешь в бой с большой прокаченной армией, то у тебя босс сразу на 50-60 уровень прыгает и начинает сильнее бить. В целом это делает бои сильно динамичнее, плюс игрок действительно видит свой прогресс.

Также с появлением бонусов владения оружием и брони — когда игрок получил и прокачал всех легов, всех мификов, все айтемы — статы его армии скейлятся на 250%. Если бы мы не перебалансили босса, то при максимальной прокачке игрок бы не чувствовал никакого челленджа. Его армия бы вообще не умирала. А теперь бои стали динамичные и быстрые, игрок не смотрит 5 минут в экран непонятно для чего.

Вернуться в блог
Все Наши кейсыGameDevНовостиИнтервью