Нужно ли уметь кодить, чем отличается сеньор от джуна и играют ли аналитики из геймдева
Проведя тысячи собеседований как джунов так и сеньоров, хочу сказать главное — хороший аналитик приносит инсайты о продукте, а не просто умеет работать с дашбордами и числами. Воркфлоу в разных компаниях и индустриях отличается, но у нас аналитики сильно влияют на то, какими будут игры в конечном итоге.
Чтобы рассказать чуть подробнее, отвечу на несколько вопросов, с которыми уже сталкивался. Получился небольшой FAQ об общих принципах нашей команды внутри компании.
— Играют ли аналитики или только смотрят цифры?
Для сеньора (или тех, кто хочет им стать) это даже необходимо. И я говорю не только про игры, над которыми мы работаем — чем больше игрового опыта и насмотренности во всех жанрах и платформах, тем лучше ты сможешь находить инсайты на собственных проектах.
Консоли, ПК, мобильные игры — чем больше всего, тем лучше. Нужно играть и подмечать фичи и нюансы: баланс, механики вовлечения, способы монетизации, проблемные места. Часто люди извне думают, что это касается только геймдизайнеров, но нет, не только. Мы постоянно общаемся с другими отделами, включая ГД, и чтобы вместе создавать хороший геймплей, одного знания математики недостаточно.
— Чем пользуется аналитик?
Много работаем с базами данных (чаще всего SQL), дальнейшую обработку делаем на Python. Также понадобятся стандартные аналитические библиотеки: Pandas, SciPy, библиотеки для построения графиков, Matplotlib и т.д. Еще пригодится Jupyter Notebook. Иногда нужен Git, но больше для аналитиков, которые отвечают за кросспроектные решения. Общаемся в Slack, а для постановки и контроля задач пользуемся Asana.
— А нужны ли аналитику софт-скиллы?
Приходится много и часто общаться с геймдизайнерами, продюсерами, разработчиками, QA, КМ и со своей командой аналитиков. Были кейсы, когда даже от художников задачи поступали (если они, например, не понимали, почему люди не выбирают стильного по арту персонажа).
Так что аналитик точно не может быть замкнутым. Надо уметь доносить свои идеи, чтобы это шло на пользу играм.
— Что спрашивают на собеседовании?
Обычно мы не указываем знания каких-то конкретных тулзов, даже Python (хотя отмечаем, что это будет плюсом). Сейчас полно курсов, поэтому на собеседование давно не приходят люди, которые не знают Python хотя бы на базовом уровне.
Но при этом у специалистов уровня junior зачастую отсутствуют продуктовые знания, на курсах Python ведь этому не учат. Поэтому им на собеседованиях стараемся больше задавать абстрактные задачи на логику и на умение работать со статистикой. Оцениваем, как человек подходит к решению проблем, какие делает выводы. Также задаем вопросы на знание основных метрик и об основных принципах монетизации f2p-игр.
Иногда даже предлагаем кейсы без конкретных цифр, чтобы оценить подход кандидата к аналитической работе. Например, задача расписать структуру аналитических ивентов для проекта. Предлагаем выбрать любую игру, желательно free-to-play, и подумать, какие метрики стоит отслеживать на постоянной основе. А потом расписать структуру ивентов и предложить свои идеи.
Ориентироваться в таких вещах намного важнее, чем обладать специализированными техническими скиллами.
С сеньором общение более глубокое, часто даем конкретные кейсы из нашей практики. Например, не так давно продюсер увидел, что ретеншн у игроков, которые проиграли в туториале, выше, чем у остальных. Можно предположить, что для повышения ретеншена стоит делать так, чтобы больше игроков проигрывало в самом начале. Но тут кроется логическая ошибка, не буду говорить какая, это как раз вопрос для аналитика.
Еще показываем наши игры и прямо спрашиваем у сеньоров, каких фич, на его взгляд, там не хватает и как бы он по аналитике проверял потенциальный эффект от введения данной фичи.
— Чем отличается джун от сеньора?
Если кому-то обязательно нужен человек со стороны, кто дает четкие задачи, декомпозирует сложные и превращает их в понятные — то это не про сеньора. В первую очередь ценятся люди, которым можно доверить самостоятельно работать с проектом. Сеньор берет проект и сам находит, что в нем можно улучшить.
Поэтому главное отличие сеньора от джуна — это продуктовое понимание. Научить работать с дашбордами или писать на Python не так сложно, но сеньора сильно отличает именно понимание работы продукта: как ведут себя игроки, как работает монетизация, какие решения существуют на рынке и так далее.
Да, сеньор обладает более продвинутым техническим скиллом — но он уже больше про самостоятельную работу, про поиск инсайтов, которые помогут изменить проект в лучшую сторону.
Простой пример: на онлайновом pvp-шутере я заметил, что на одной карте винрейт составляет 60% на 40% в пользу одной стороны, назовем ее Тим 1. При этом карта полностью симметричная. Выдвинул гипотезу, что на этой карте каким-то образом в Тим 1 подбираются более сильные игроки, хотя они должны были распределяться случайным образом. Проверил по аналитике и действительно оказалось, что Тим 1 всегда обладает более сильными игроками, чем Тим 2. Пообщался с разработчиками, оказалась банальная ошибка — именно на этой карте самый сильный по рейтингу и статам игрок всегда попадал в Тим 1, потом по остаточному образу игроки распределялись между двумя тимами. Пофиксили в тот же вечер, в итоге в игре стал более сбалансированный матчмейкинг для пользователей, а перекос в цифрах не отвлекал аналитиков и геймдизайнеров.
Но это небольшой тюнинг «взрослой» игры, гораздо интереснее бывает на новых проектах. Кстати, многие компании думают, что, пока проект новый и менее важный, на него можно поставить джуна. Но в реальности все наоборот. На серьезном проекте, который уже сформировался, у аналитика есть постоянный поток задач и уже сформирован определенный процесс. А вот на новом проекте аналитик-сеньор может сделать большой импакт прямо с ходу.
— Где искать инсайты?
Изучать цифры, дашборды, играть самому, придумывать гипотезы и потом проверяет их. Чаще всего работаем с внутренней системой аналитики, но склад ума здесь важнее, чем образование или знание инструментов. Хочешь, работай хоть в Excel, если это приносит реальный результат.
Я по образованию вообще химик-аналитик. Когда пришел в геймдев, ничего не знал ни о SQL, ни о Python, осваивал все сам по мере поступления новых задач.
Вообще главное преимущество аналитика — нет каких-то жестко регламентированных требований по хард-скиллам. Главное — понимание продукта и желание в нем копаться, разбираться.
К примеру кейс, когда вообще не используя внешних инструментов поняли, почему у пользователей крашится игра. Через внутренний интерфейс аналитики отфильтровали по игрокам, у которых больше пяти крашей, потом зашли в профиль каждого и посмотрели последний аналитический ивент перед крашем. Потратили 10 минут, не написали ни строчки кода, использовали максимально простые инструменты и нашли ответ — ошибку выдавала одна из рекламных сетей, мы просто отключили ее, пока они фиксили у себя проблему.
Вообще есть несколько основных источников, которые направляют аналитика.
- Для джуна и мидл-специалистов — это лид отдела. Он дает задачи по проекту, рекомендует, что посмотреть.
- Команда проекта, продюсеры и геймдизайнеры. От них могут идти вполне конкретные задачи. Например, геймдизайнерам часто нужно посчитать какие-то конкретные цифры для правки баланса.
- Комьюнити. Ты самостоятельно или от комьюнити-менеджеров получаешь информацию о жалобах пользователей. Например, игроки ругаются, что уровень слишком сложный или баг мешает пройти дальше. Иногда люди прямо в соцсетях игры пишут, почему они не используют то или иное оружие в игре. Мы такие сигналы отслеживаем и проводим исследования.
- Если говорим о сеньоре, то он сам может найти точки для роста. Мониторит дашборды, находит актуальные проблемы, замечает аномалии и придумывает, как это исправить.
Нередко возникает ситуация, когда не прилетает каких-то конкретных задач, тогда просто берешь игру и думаешь, как ее можно улучшить. На старте проекта такое бывает особенно часто, пока там еще не много фичей — есть время самому поиграть, придумать гипотезы, попробовать их проверить.
— Как выглядит типичный рабочий день?
Первым делом пробежался по всем дашбордам. Изучил базовые метрики и все ли с ними в порядке. Обычно уже в этот момент замечаешь проблемы и начинаешь их решать. Увидел резкий дроп в ревеню — и вот у тебя уже есть серьезная задача на 3-4 дня исследований.
Параллельно в рабочих чатах появляются какие-то запросы от команды. Например, геймдизайнерам для баланса новой фичи нужно знать, сколько в среднем игрок зарабатывает за один бой на 30 уровне. Или продюсер просит подготовить цифры для заявки на фичеринг для Google Play. Поэтому, чем лучше ты сделал дашборд и настроил свою работу, тем меньше времени отнимают такие оперативные входящие задачи.
Далее основная и самая важная работа — это бэклог идей, фичей, и гипотез, которые хочешь проверить.
Потом проводишь самостоятельные исследования и расписываешь, что и как можно улучшить.
Также практикуем cross-review. Несколько сеньоров ревьюят все задачи в отделе. Причем каждая задача, сделанная аналитиком, случайным образом попадает к одному из ревьюеров, который делает базовый code-ревью, читает выводы и дает свои рекомендации. В результате у нас всегда есть разный взгляд на решение проблемы.
Вместо заключения
Ну и если кратко подытожить вышесказанное:
- Самое важное — это продуктовое понимание, потому что аналитик реально влияет на конечный продукт. А научиться кодить и читать дашборды не так сложно.
- Без софт-скиллов тоже никуда. Нужно много общаться с другими отделами.
- Сеньор может ставить себе задачи самостоятельно и находить способы их решения. Джуну лучше прислушиваться к рекомендациям лида и команды.
- Аналитики тоже играют в игры. Иногда даже много.