Пара экспериментов с новыми режимами и параллельным геймплеем в мидкоре

Когда мидкор-баттлер Kingdom Clash стал расти и мы поняли, что будем развивать его в долгосрочной перспективе, то начали уделять больше внимания механикам, которых не было у конкурентов. В том числе добавили в игру параллельную прогрессию со своим уникальным геймплеем в другом жанре.

И хотя это было тепло встречено комьюнити в отзывах, далеко не всё привело к увеличению реальных метрик. В этом направлении еще огромный простор для экспериментов, но уже можно поделиться предварительными мыслями. Особенно когда многие в индустрии говорят о параллельных прогрессиях, как о возможном будущем тренде в кэжуал и мидкор-играх.

Захват башен

В самой игре этот режим называется «Завоевание», но внутри команды закрепилось название Mushroom Wars как отсылка к старой известной игре. Он открывается на определенном уровне кампании и добавляет в игру разнообразия, так как это буквально отдельная кэжуал игра внутри мидкора.

Была гипотеза, что новый режим с кардинально другим core-геймплеем увеличит долгосрочный ретеншн, но она не подтвердилась. Точнее, подтвердилась не так сильно, как мы рассчитывали.

И хотя этот режим не привел к явному увеличению метрик, он очень зашел нашему комьюнити. В Дискорде периодически спрашивают, когда будут новые уровни захвата башен даже спустя полтора года после появления режима.

В итоге думаем заменить полноценный режим ивентами, которые будут появляться периодически и мотивировать возвращаться к этому геймплею. Так режим получит не только логические продолжения, но и добавит соревновательности с помощью лидербордов. Игроки, которые пройдут быстрее остальных, будут получать награды.

Другими словами, параллельный геймплей действительно нравится core-аудитории, но не гарантирует роста удержания или других метрик. Возможно, стоит сильнее переплести его с core-геймплеем не только логически, но и с помощью предметов или валюты, которые можно нафармить.

Экспериментировать и учиться работать с этим точно стоит, но глобальным трендом это пока сложно назвать, иначе что-то подобное уже было бы во всех топовых играх. Думаю, что на данном этапе такое лучше преподносить ивентами, а не постоянными режимами, чтобы разбавлять игровой экспириенс постоянным игрокам.

Экспедиции

Этот режим часто можно встретить в синглплеерных RPG. Героев можно отправлять в экспедиции на определенное количество времени, чтобы фармить софт-валюту.

Сначала мы хотели сделать просто текстовые квесты, где ты заходишь в окошко и выбираешь вариант решения, но в итоге сделали полноценную красивую карту с метками и лором. Это было необязательным решением, просто хотели развлечь игроков, хотя я знаю, что и в текстовом виде эта механика прекрасно живет в других играх.

Скорость выполнения экспедиции зависит от героя. И это мотивирует пользователей собирать больше разных героев с самого начала игры.

Была также идея сделать автоматическое отправление экспедиций для VIP-игроков, но в итоге мы оставили этот режим просто приятным дополнением для игроков, еще один способ фармить софт-валюту.

В качестве бонуса режим немного повысил количество ежедневных заходов в игру, чтобы можно было отправить больше экспедиций, которые занимают от полутора до девяти часов. А среди гипотез есть идея сильнее связать режим с количеством героев, чтобы мотивировать игроков собирать большую коллекцию и больше героев отправлять в экспедиции.

Библиотеки

Взяли классический режим башни, где героям нужно пробиваться вверх по этажам, но добавили в него модификаторы, которых не было у конкурентов. На каждом этаже битва происходила на особых условиях.

Например, на одном из этажей урон у магов был выше на 40%, на другом лучники получали нерф и так далее. Это мотивирует игроков собирать новые армии под конкретные уровни, а приятным бонусом — повышает активность в комьюнити, так как игроки активно делятся советами по прохождению.

Кроме того, уровни были уникально оформлены визуально, что прибавляло уникальности экспириенсу по сравнению с обычной кампанией.

Из того, что пока не получилось: мы хотели увеличить глубину прокачки героев и для этого ввели им вторую способность в виде таланта-пассивки, который нужно прокачивать отдельно для героев. Для этой прокачки нужны книжки, а для фарма книг и нужен режим «Библиотека». К сожалению, успели добавить талантов только героям легендарной редкости, а из-за низкого шанса дропа таких героев у игроков мало мотивации играть в этот режим.

Режим все еще нравится игрокам, но как бы визуально и геймплейно не был хорош любой режим, для максимальной эффективности он должен мотивировать игроков наградой, которая действительно влияет на прокачку.

Рано для итогов

Итерации со скрещиванием механик и новыми режимами нельзя назвать однозначно прорывными в данном конкретном случае. Но они совершенно точно дают косвенные бонусы, повышают активность core-аудитории, создают атмосферу глубокой проработки проекта.

В текущем конкурентном рынке трудно найти одну гипотезу, которая бустанет ретеншен на 20%, но зато мы можем найти десять точек для роста, каждая из которых добавит по 2% к росту метрики. Это именно тот подход, который сейчас важен для долгосрочного оперирования годами, когда требования игроков так высоки.

Вернуться в блог