ru
EnglishРусский

Переход к инапной монетизации в ГК и ее влияние на геймплей

Гиперказуальной стратегии State.io больше четырех лет, но даже несмотря на простую кор-механику, игра стабильно приносит неплохой ежемесячный доход. Сейчас проект проходит серьезные обновления. В планах углубление и усложнение геймплея, добавление новой меты и PvP-боев. Игра должна стать более комплексной и по сути перейти от чистого ГК к гибриду, чтобы большой поток монетизации шел не от рекламы, а от инапов. 

Последние полгода мы экспериментировали с метафичами: дейлики, виклики, совместная мета. В игре появились генералы — особые юниты со специальными способностями, которые можно активировать по кулдауну, это добавило разнообразия в кор-геймплей. 

Также полностью перерисовали изначальный UI, который уже выглядел устаревшим на более актуальный, соответствующий рынку, и уменьшили количество экранов между уровнями. Это сильно повлияло на UX и дало мощный буст +20% к LTV. 

Несмотря на то, что проект старый, он приносит стабильный хороший доход, и мы довольно плотно его поддерживаем. R1 до сих пор в районе 40%.

Но самое главное, что мы держим на уровне профит, хотя сейчас наш основной фокус — переход на инапную монетизацию. Сейчас InAppShare чуть более 5% от общего дохода, а все остальное — реклама. Но и сами инапы до сих пор ограничивались классическим «No Ads» и настало время это поменять.

Геймплейные изменения

Несмотря на видимую простоту и массовый тренд на гибриды, кор-геймплей State.io до сих пор цепляет игроков. Проблема в том, что он приятный по филингу, но недостаточно глубокий. Пока что он не создает сложных игровых ситуаций, которые требуют дополнительных ресурсов для ее решения, а это один из ключевых критериев для инапной монетизации.

Как вариант выхода — немного замедлить геймплей, чтобы была возможность добавить игре стратегического разнообразия, избавиться от одной доминантной стратегии. Соль in-app монетизации в том, что мы продаем дополнительные решения игроку в сложных игровых ситуациях.

В каком-то смысле это даже «проблема», когда какой-либо кор отлично работает. Бывает, что из-за этого разработчики боятся делать более смелые эксперименты, чтобы ничего не сломать, и это логично.

Да, у нас тоже есть некое волнение, но очевидно, что глобально рекламная монетизация проигрывает инапной. И в долгосрок эта стратегия менее живучая, чем переход на инапы. Даже если мы потеряем часть гиперказуальной аудитории и будем привлекать на проект более дорогой трафик, то это все равно уже более контролируемая работа над проектом и конверсией в первый платеж. 

Кроме того, проекты, которые зарабатывают на инапах, живут дольше, чем проекты, которые работают на одной рекламе. Также инапная монетизация менее зависима от колебаний рынка, как это было с тем же COVID и выходом из пост-COVID. Тут зависимость будет только на этапе привлечения пользователей, но не на этапе окупа трафика. То есть мы также убираем одну из точек, где есть риск. 

Но нельзя просто добавить инапов в старую игру — мешает недостаточная глубина кор-геймплея.

Изначально геймплей State.io планировался простым, потому что ориентировался даже не на ГК-игроков, а на любых людей с мобильным телефоном. Даже люди, которые впервые сталкиваются с каким-то геймплеем в принципе, по задумке должны были сразу понимать, что происходит и как в это играть. И это накладывало свои ограничения в плане геймдизайна, левел-дизайна и глубины, которая как раз и отсутствует в текущем core-геймплее.

Если нет возможности по-разному взаимодействовать с игрой, то и нет возможности предлагать игроку за инап альтернативный вариант взаимодействия с игрой, потому что есть одна доминантная стратегия.

Если раньше разработчики создавали пейволы, и чтобы пройти дальше, нужно было заплатить, то сейчас все чаще игроки могут играть как угодно, но инапы дают бустеры, с которыми играть еще веселее и интереснее. Задача — сделать так, чтобы Core Gameplay позволял добавлять альтернативные способы преуспеть в игре, которые будут равнозначны текущему. И, как следствие, на базе этого строить LiveOps, ивенты, события, календарь и так далее. 

В идеале игра должна совершить жанровый переход от гипеказуала к кэжуалу, и гибрид-кэжуал в качестве переходного периода. 

За счет чего в игре появится глубина

Это создание новых игровых ситуаций и генералы в State.io — одно из таких решений. Но генералы показали не такой большой плюс, как могли бы, потому что пока решают проблему, которой еще нет. У игрока и так не было особой проблемы, чтобы проходить уровни. А теперь появился способ, который позволяет делать это еще эффективнее. Наша же текущая задача противоположна — создать новые геймплейные ситуации, которые будут требовать разных решений.

Что это может быть? Например, стены на уровне, с которыми нужно будет по-особенному взаимодействовать или уникальные точки на уровне, которые обязательно надо захватить для победы.

И речь не про сложность, потому что сложность можно увеличить довольно банальным способом, закрутив гайки в искусственном интеллекте. Идея именно в комплексности, которая повлечет за собой в некоторой степени увеличение сложности. И потом добавление решений (по типу генералов), которые позволяют более эффективно проходить новые ситуации.

Если в игре появятся стены, то у игрока возникает больше выбора действий в игре. Атаковать стену количеством? Использовать уникальных юнитов для подрыва стены? Или подождать, пока атаковать стену начнет противник?  В этом обилии выборов многие игроки захотят воспользоваться дополнительными «веселыми» возможностями, например, приобрести генерала, который тренирует подрывников. Плюс этих подрывников можно потом отправить на противника, а не на саму стену. Добавить больше сочности, в том числе, больше филинга в геймплей. 

Вы создаете комплексность, и в какой-то момент, если игроку хочется, он покупает и в какой-то степени обрезает разнообразие вариантов до парочки, которые для него кажутся фановыми и интересными. 

А еще у нас уже есть веб-версия, в которой настроили реальное PvP. Это решение тоже можно перенести на мобайл для дополнительной глубины и добавления ценности инапам, но первый шаг — добавить комплексность и только потом все остальное, что позволит перейти к новому виду монетизации.

Вернуться в блог
Все Наши кейсыGameDevНовостиИнтервью