ru
EnglishРусский

Повышаем долгосрочное удержание в мидкорном батлере при помощи PvE

Обычно игроки заходят в мобильные батлеры ради PvP-сражений, а кампания выполняет туториальные и фарм-функции, знакомит новичков с юнитами, героями и основными механиками. А те, кто задерживаются больше, чем на месяц, практически поголовно мотивируются исключительно соревнованием с другими игроками за место повыше в лидербордах.

В Kingdom Clash Арена также быстро стала главной точкой притяжения и драйвером монетизации, но за годы экспериментов мы пришли к тому, что работа над PvE также помогает бустить продуктовые метрики. В этой статье делимся идеями, которые оказались удачными. 

Боссы с особыми механиками 

Чтобы игроку хотелось снова и снова возвращаться в PvE, ему нужно предложить уникальный геймфилинг, который не даст даже победа над самым прокачанным соперником в PvP. Сражения с боссами — это гейм-ченджер одновременно и в плане визуала, и по части геймплея. Режим также связан с кампанией, потому что открывается только после трехсотого уровня.  Чтобы нанести боссу как можно больше урона за отведенное время, придется особо заморочиться с компоновкой армии, ведь даже билд, с которым игрок нагибает арену, может быть бесполезен против гигантского монстра с особыми абилками. На данный момент в Kingdom Clash три босса. 

Сражение с драконом происходит на специальной платформе, подвешенной на цепях. Иногда дракон наклоняет эту платформу, и игрок должен успеть вовремя отвести войска, чтобы не потерять их. 

Паучиха призывает на поле боя орды маленьких паучков-помощников. У игрока появляется абилка переключить таргет с паучихи на паучков, чтобы они не уничтожили армию, пока она бьет босса.  

Сражение с кракеном происходит на палубе корабля. Периодически монстр хватает щупальцем 15-20 юнитов игрока и закидывает себе в рот. Чтобы вернуть этих юнитов, игрок должен вовремя успеть сделать выстрел из пушки.  

Да, создание боссов требует немало времени, ресурсов и не дает моментального взрывного роста метрик после релиза. И все же на 3-й год жизни проекта мы можем с уверенностью сказать, что появление боссов отлично повлияло на долгосрочный ретеншн и монетизацию, не говоря уже о восторгах в комьюнити.  

Разнообразие локаций

Монотонность и однообразие — главные враги одиночной кампании. Если на 1-й сотне уровней интерес игрока получается удерживать, постепенно открывая ему новые отряды и режимы, то в дальнейшем в ход идут другие инструменты, в том числе визуальное разнообразие. 

В игре три фракции: люди, маги и нежить. Мы стараемся делать оформление уровней так, чтобы они вписывались в общий антураж. К примеру, 120-м уровне появляется локация Магический лес, которую мы сделали специально для фракции магов. На 400-м уровне Некрополис — отсылка к фракции нежить. Есть локация с полноценным городом в стиле классических фэнтези-стратегий. Есть морской берег, пшеничные поля и т.д. У каждого босса также есть эксклюзивная локация. 

Если честно, мы не знаем, как именно отражается смена декораций на продуктовых метриках. Да и можно ли это измерить? Делаем это больше для атмосферы. Но нам самим результат настолько понравился, что на каком-то этапе мы решили сделать особый фон и для PvP-арены, амфитеатр в стиле колизея. Первая итерация была без зрителей, но в дальнейшем мы добавили на трибуны прыгающих человечков, как в старых FIFA. 

Особые герои для кампании

Как это принято в батлерах, герои в Kingdom Clash делятся на несколько категорий. Обычно есть редкие, эпические и легендарные, бывает больше, у нас, например, недавно появились мифические, но возьмем классическую схему. Для PvP по-настоящему ценны только леги и эпики, а рарные герои существуют больше для массовки. Но есть у нас одно исключение — Барон. Это рарный герой, которого все очень хотят заполучить, причем именно для одиночной кампании.  

Активная абилка Барона создает вокруг него особую область. Все вражеские юниты в этой области до конца боя становятся золотыми и из них выпадает больше монет, причем коэффициент награды растет вместе с уровнем Барона. Если за убийство стандартного врага игрок получает 10 монет, то барон 10-го уровня повышает этот коэффициент до 15 монет. Таким образом, даже игрок, который сфокусирован на PvP, будет регулярно наведываться в кампанию и проходить уровни с Бароном, чтобы фармить золото на прокачку своей PvP-армии. 

Несколько слов о пейволлах в кампании

В первых итерациях Kingdom Clash мы сделали прогресс игрока в кампании таким же, как и в большинстве батлеров. Первые 50 уровней обучающие, а затем игрок упирается в не очень сложный блокер, где нужно либо немного пофармить, либо приобретать бустеры. По времени это примерно соответствует концу игровой сессии в первый день для нового игрока. Это помогло вырастить конверсию в первый инап и в целом хорошо сказалось на монетизации.

В дальнейшем мы пробовали идти по той же схеме, установили еще несколько блокеров со 150 по 500 уровень, но на поздних уровнях аналогичного эффекта не случилось. Игроки просто забрасывали кампанию и играли в PvP и сайд-режимы. Вероятно, так получилось из-за того, что в самом начале игры на ранних уровнях кампании открывается много режимов, а дальше все замедляется.

Пока мы идем по пути мягких блокеров в кампании, но с развитием проекта и возможным увеличением востребованности режима из-за новых плюшек, планируем вернуться к идее с блокерами на более высоких уровнях. Например, добавление лидерборда по прогрессу в кампании может повлиять на мотивацию игроков проходить больше уровней. В этом случае новые блокеры на уровни могут органично войти в такую кампанию.

Заключение

Безусловно, основной упор при развитии мобильного батлера делается на развитие PvP-режимов, но и у PvE-кампании есть важная функция. Вначале она должна завлечь игрока, мягко подвести его к боям на Арене, а затем стать источником регулярного фарма софт-валюты. На протяжении всего жизненного цикла PvE остается важным режимом для дальнейшей прогрессии игрока в прокачке. Чтобы игрок не уставал от однообразия и задержался в игре подольше, PvE-режимы также нужно постоянно обновлять и придумывать что-то новенькое.

Вернуться в блог
Все Наши кейсыGameDevНовостиИнтервью