Slime Castle: Небольшой кейс инапной выручки нового проекта
Когда мы впервые заметили Slime Castle, то сами написали разработчикам. Они показали первые метрики, и мы увидели, что проект с большой перспективой, хоть над ним и нужно работать. Студия со своей стороны до нас общались с разными паблишерами, присматривались и искали тех, кто не просто может работать с айдлером, но и поверит в его будущее и команду.
Впервые опробовав игру, мы не стали долго думать и сразу предложили сделать LTV-тест, потому что с учетом метрик, которые уже были на руках у студии, сразу хотели начать работу:
- Средний ретеншн почти 40%
- CPI общий — $0,28
Хотя даже R7 и тем более R30 тогда было сложно оценить, не потому что игра плохая, а потому что контента было недостаточно, настолько новый это был проект.
Но благодаря насмотренности часто бывает, что один раз увидев игру и пообщавшись с разработчиками, сразу понимаешь потенциал. Особенно если это подтверждают первые метрики. И дело не только в визуале или цифрах, но и в команде. Было видно, что нужно добавить еще много нового контента в продукт, но у студии были роудмап и видение, которые нас зацепили.
При этом мы осознанно не хотели вмешиваться в разработку. Если команда смогла сделать такой проект, значит у них уже есть экспертиза, а мы лишь хотели помогать им двигаться в правильную сторону, чтобы делать и выпускать апдейты в правильном порядке для максимального быстрого результата и скейла.
Первую итерацию продукта студия самостоятельно сделала в конце декабря 2023-го года, в феврале мы начали совместно работать, а с мая запустили закупку трафика.
За следующие шесть месяцев Slime Castle заработали более $7 млн инапной выручки (и несколько миллионов рекламной). В мае сумма составляла всего $250 тыс. а в августе достигла почти $1,5 млн и продолжает расти. Хотя в середине лета игры нередко имеют просадку по инапам и бусты больше характерны для зимы.
С чем мы реально помогли разработчикам Slime Castle, так это с экспертизой в UA и бюджетами. Без опыта и аналитики очень сложно найти баланс между страхом потерять все и желанием заработать больше.
Бывает, что после мощного рост продукта следует резкая просадка. Но люди продолжают по инерции привлекать больше и больше пользователей. Уметь распознать, когда у проекта есть возможность масштабироваться еще и еще, а когда уже не стоит сливать ресурсы — это тоже компетенция, которая нарабатывается только опытом.
Параллельно необходимо понимать, над какими фичами работать в первую очередь. Потому что для многих разработчиков может стать персональным челленджем зарелизить все свои идеи — «раз придумали, надо сделать». Но понимание, что каждая фича дает в определенный момент времени — это, как правило, сильная сторона паблишера, который уже за свою историю запустил сотни проектов.
Кэжуал игры — отдельная история по наполнению, по контенту, по балансу, по проработке, в сравнении с другими жанрами. У таких успешных проектов есть активное комьюнити, которое готово ждать апдейты и новый контент. Так что
Slime Castle полностью совпал с нашим фокусом на долгосрочное оперирование и развитие потенциала.