ru
EnglishРусский

Создаем персонажей для мидкорного батлера

Что самое важное для игрока при выборе героев — яркий запоминающийся визуал или статы, чтобы побеждать соперников на арене? За более чем три с половиной года работы над Kingdom Clash мы поняли, что на этот вопрос нельзя ответить быстро и односложно. Сами мы прошли путь от «Вау, прикольная идея, давай быстро сделаем» до «Это можно обдумать и внести в роадмап на ближайшие полгода». О том, как создание героев и юнитов влияет на экономику проекта, немного поговорим ниже. 

Откуда брать идеи для героев и юнитов

На раннем этапе жизни проекта самое важное — зацепить игрока ярким визуалом, чтобы сами юниты выглядели неизбито, а их активные способности круто смотрелись на экране телефона. Думаю, по этой причине почти все мидкорные батлеры склоняются к фентези-сеттингу. Другие варианты оставляют слишком мало пространства для выдумки. 

Изначально мы и сами хотели делать игру в сеттинге мрачного средневековья, чтобы магии было по минимуму, как в «Игре престолов». Но когда стали создавать юниты, быстро поняли, что с обычными мечами и луками сделать много интересных и визуально привлекательных абилок не получится. Поэтому с каждой новой итерацией фэнтези-элементов становилось все больше. В итоге на сегодняшний день мы пришли к трем фракциям: люди, маги и нежить. 

При этом нет ничего страшного, если сами юниты, особенно юниты первого тира, будут вполне типовыми для жанра: пехотинец, лучник, катапульта и т.д. Это помогает игроку органично знакомиться с основами боевой системы: ближний бой, дальний бой, урон по площади, расстановка, герои, способности и т.д. 

А большую часть героев с самого начала хотели сделать самобытными для мобилок, а референсы смотрели в том числе среди признанных ПК-хитов. К примеру, у нас есть такой юнит маг воздуха, он призывает на поле боя вихрь, в который может затянуть сразу кучу юнитов. Это мы отчасти подсмотрели в культовой старенькой ПК-стратегии Age of Mythology. 

Другой легендарный герой Повелитель Морей Дрейк, пират с осьминогом на спине. Он призывает огромный призрачный корабль, который скользит через все поле боя. Почти ульта Кунки из Dota 2. 

В общем, идея была сделать героев запоминающимися, чтобы сам персонаж выглядел ярко, а его активные способности круто смотрелись на экране мобильного устройства: падающие метеориты, торнадо, призрачные корабли и прочие визуальные эффекты. 

Геймдизайнеры и участники арт-команды отсматривали десятки известных тайтлов, не обязательно только батлеры, фиксировали себе в блокнотики идеи для героев, абилок, связок и потом приходил с этим к продюсеру. Вместе садились и думали, что из этого нам подходит, что отметаем, что можно адаптировать под наши механики.

Мы были уверены, что игроки любят героев с крутыми анимациями абилок, но в дальнейшем увидели, что люди гораздо выше ценят способности, которые накладывают баффы, дебаффы или берут под контроль вражеских юнитов. Возможно, дать своим юнитам X2 к атаке смотрится не так круто, как обрушить на поле боя огненный смерч, но это помогает выигрывать бои и продвигаться вверх по лидербордам. 

Несколько хинтов по созданию новых героев

Чтобы игра развивалась, ростер юнитов и героев нужно регулярно дополнять. И после первых успехов Kingdom Clash у нас были новые планы по созданию новых героев. Хотели, чтобы таланты (так мы называем пассивные способности) были вообще у всех, причем у редких и эпических по одной пассивке, а у легендарных — по две. 

Со временем и с опытом поняли, что чтобы сделать столько пассивок, а потом еще потестить их все друг с другом, ушло бы слишком много времени. Поэтому таланты оставили только легендарным героям. Позже, в одном из апдейтов появилась новая «мифическая» рарность, и у этих героев тоже есть таланты. 

В итоге мы сформировали свой подход к созданию новых героев. Сегодня мы заранее прописываем таланты для всех героев, которые планируются к выходу, чтобы это органично вписалось в баланс и экономику игры. Раньше это делалось ситуативно, увидели где-то прикольную абилку, добавили ее новому герою и сразу в таком виде выпустили. Потом смотрели, как она работает, как влияет на общий баланс игры, и корректировали все прямо на ходу.  

В целом вкладывать силы и ресурсы в создание новых героев более резонно, чем заниматься переделкой старых. Во-первых, это позволяет расширить ростер, а это очень важно. Чем больше героев в игре, тем медленнее выгорает контент. 

На раннем этапе жизни игры у нас было всего три героя. Новый игрок мог взять легенду и прокачать до 10-го уровня примерно за месяц. И это при том, что шанс выпадения лега из сундука 5%. Сегодня, когда героев стало больше 30-ти, взять 10-го эпика у игрока получается за полгода. 

Во-вторых, под выход нового героя можно красиво упаковать оффер и забустить монетизацию. Впрочем, тема монетизации герое настолько обширна, что заслуживает отдельного поста. 

Ключевые выводы

  • Чтобы привлечь игроков, особенно на раннеей стадии жизни проекта, у героев должен быть крутой необычный визуал. Референсы можно брать не только у прямых конкурентов, но даже в играх других жанров. 
  • Создавать новых героев в целом более трудозатратно, чем переделывать существующих, но это в разы полезнее с точки зрения роста метрик.  
  • Если выпускать новых героев быстро, стихийно, на вдохновении, не имея долгосрочного плана развития игры, придется тратить много времени на постоянные правки баланса. 
Вернуться в блог
Все Наши кейсыGameDevНовостиИнтервью