Тесты и результаты ASO на мидкорных проектах
Kingdom Clash. Скриншоты и видео
Для скриншотов к этой игре мы тестировали гипотезу с мостом, думая, когда-нибудь добавить в игру этот уровень. Гипотеза показала интересные результаты.
«Изначально это был типичный наш воркфлоу по работе с ASO для мидкора. Мы разместили новый скриншот в середине старых и сравнили метрики. Они подросли и тогда мы переставили его на первое место. Метрики снова выросли и на самом деле тут нет ничего удивительно, но потом мы стали получать фидбек от игроков, что именно этот скриншот их заинтересовал и привел к установке»,
— Даниил Овчаров, ASO Manager
Команда разработки даже сама проводила небольшой опрос и услышала такие же отзывы. Трудно сказать, с чем связан такой интерес, но одна из гипотез, что скриншот напоминает старые RTS нулевых годов, где в сингплеерных кампаниях хотя бы раз встречался уровень с битвой на мосту, то есть в узком месте, где нужно правильно организовать оборону.
Но даже те, кто не сопоставил этот скриншот с играми из прошлого, все равно видят драматичный сюжет на картинке и понимают, что игра про челлендж с другими игроками. А именно челлендж и лидерборды стали ключевыми моментами для удержания и монетизации в игре.
Что касается видео, то Kingdom Clash уже обзавелась своей аудиторией и стабильно зарабатывает — в этом случае имело смысл выделить ресурсы на создание видео. Мы сделали минималистичный ролик, который как раз обыгрывает первый скриншот с мостом, и в тир-1 странах этот ролик показал рост конверсии в инсталлы до 10%. Работа над видео велась где-то около месяца.
Говоря о ГК, там видео не играет такую важную роль и часто вообще не влияет на конверсию, поэтому и подходы к ASO совершенно разные. В мидкоре, который может весить 500+ Мб или несколько гигабайт, игроку хочется убедиться в качестве проекта перед скачиванием, так что внимание к странице намного выше и важна каждая деталь.
Railroad Empire. Скриншоты и иконка
Railroad Empire — это довольно свежий мидкорный tycoon в очень реалистичном сеттинге. В игре нет ни одного поезда без реального прототипа, а для их моделирования использовались реальные фотографии и чертежи.
Это было сделано не просто так, а в результате глубокого исследования аудитории, которая не видела достаточного реализма в других играх жанра. Гипотеза, что именно это станет USP проекта оправдалась, и мы решили развить идею в рамках ASO.
В новом наборе скриншотов сделали акцент на крупных планах поездов, проезжающих мимо индустриальных объектов. Core-аудитория игры очень любит детализированные модели, поэтому акценты на достоверности составов, которые будут замечены фанатами поездов отлично себя показали.
Мы даже решили отдельно доработать скриншоты вручную, визуально подчеркивая важные технические детали — откуда и как выходит пар, как проработаны узнаваемы элементы известных моделей поездов и т.д. Получились очень цепляющие для ЦА сцены, которые привлекли много новых игроков.
Конверсия в инсталл на главном сторлистинге увеличилась примерно на 50%.
А на иконке просто захотели чего-то свежего и протестировали более современный по сравнению с предыдущим поезд EMC EA/EB. Это принесло отличный прирост во всех странах, включая США и Tier-1 страны, а на главном сторлистинге прирост составил около 40%.
World War Heroes. Иконка и видео
Взрослый проект со своей аудиторией. Долго время одна иконка занимала первое место во всех тестах, но в этом раз мы решили привлечь Midjourney, а затем отдельно дорабатывали вручную новую версию.
«Иконка просто и понятно обыгрывает культовые образы известных шутеров на тему Второй мировой войны. Силуэт солдата читается отлично, фон минималистичный и не перегружен лишними деталями, из-за этого иконка хорошо воспринимается с мобильных устройств в небольшом разрешении»,
— Даниил Овчаров, ASO Manager
Причем здесь, как и в Railroad Empire, мы сделали упор на реализм (в отличие от некоторых конкурирующих тайтлов, которые добавляют фэнтези составляющую). А еще сделали отсылки к старым ПК-шутерам от первого лица, возможно, такая же ностальгия сыграла и для скриншотов Kingdom Clash. Кроме того, таких серьезных в плане исторического сеттинга тайтлов не так много, так что иконка хорошо работает на целевую аудиторию.
Дальнейшие эксперименты проводили, адаптируя иконку WWH под разные страны и национальности. Такого рода «локализация» позволила поднять конверсию в азиатских регионах еще на 10%.
Также сделали промо-видео World War Heroes, которое показывает очень хороший плюс в App Store на 15% в сравнении со старым исходным видео.
Здесь очень много и скрупулезно работали над сценарием и выбором сцен. Работа длилась около полугода. Но для хорошей игры, которая зарабатывает и развивается годами, это полностью себя оправдываем.
Сейчас мы сильно сосредоточены на долгоживущих проектах. Можно сказать, это тренд, который диктует рынок — мобильные игры можно (и нужно) развивать и масштабировать годами, а не пытаться быстро создать хит. Поэтому много внимание уделяем в том числе мидкорным проектам и полишингу на всех стадиях.