Чего ждать разработчикам гиперказуальных игр во второй половине 2023 года
Мы подготовили новый отчет с графиками и цифрами, который поможет понять, где находится рынок ГК-игр на момент середины этого года, к каким жанрам стоит присмотреться разработчикам в ближайшем будущем, а куда не стоит заходить без предварительного анализа. Также поговорим об интересных трендах, взлетах и падениях.
Затронем способы и важность анализа рынка для разработчиков, желающих сохранить или усилить свои позиции. Большой рост по выручке в одном из жанров не всегда говорит о его перспективности для разработчиков, стабильность может означать падение, а падение загрузок жанра может указывать на возможную точку роста.
Начнем с общих цифр.
Объем рынка
![](https://azurgames.com/wp-content/uploads/2023/08/mobile-games-market-research-2023_page-0003-1280x720.jpg)
Вертикальная пунктирная линия на всех графиках означает начало 2023 года. С этого момента рынок не растет уже более 6 месяцев, более того казуальные, кор и гиперказуальные игры в целом идут на спад.
Это означает еще больший рост конкуренции для тех, кто хочет остаться на рынке с падающим объемом загрузок. Требования вырастут не только к внешнему виду и технической составляющей проектов, но и к геймдизайну и механикам (об этом поговорим чуть позже в разрезе конкретных жанров).
Также сильно вырастут требования к продуктовой экспертизе команд и к пайплайнам разработки. Концепция мини-команд (один разработчик и один художник на проект) в ГК уходит в прошлое.
В остальном гиперказуальные игры сталкиваются с такими же проблемами в отношении объема рынка, как и казуальные или кор тайтлы. Тем не менее это означает, что жанр не умирает, вопреки многим прогнозам в прошлом.
Загрузки внутри Azur Games
![](https://azurgames.com/wp-content/uploads/2023/08/mobile-games-market-research-mobile-games-market-research-1280x720.png)
Стагнация рынка началась еще в 2022 году, однако компании удалось сохранить лидерство среди издателей по количеству установок. Но ситуация гораздо сложнее, чем может показаться с первого взгляда. Да, загрузки остались на прежнем высоком уровне — около 1,3 млрд установок гиперказуальных игр в 2021 и 2022 годах, более 600 млн загрузок в первой половине 2023 года — но eCPM упал, а разработка и маркетинг требуют значительно больше ресурсов.
Ожидается, что в ближайшее время объем рынка сохранится, но в условиях растущей конкуренции это означает спад во всех смыслах.
Снизится рекламная выручка, паблишеры постараются больше внимания уделять инхаус студиям, время сырых, неотполированных прототипов окончательно уйдет в прошлое.
eCPM
![](https://azurgames.com/wp-content/uploads/2023/08/mobile-games-market-research-2023_page-0006-1280x720.jpg)
Это внутренние данные компании в абстрактных значениях. Мы много говорили с другими представителями индустрии, и у них примерно такая же картина, по которой можно наблюдать общие тенденции рынка.
eCPM — это основной показатель здоровья монетизации гиперказуальных игр и гибридных жанров, вроде idle. Самые высокие показатели, естественно, пришлись на время COVID. Уже тогда было понятно, что в будущем стоит ожидать период стагнации, но не все были готовы к такому падению. На фоне сильнейшего роста конкуренции это действительно низкие цифры.
Возможно, нас ожидают какие-то положительные корректировки в будущем, однако это в большей степени будет зависеть от мировой экономики, чем от действий разработчиков и прочих факторов.
Сейчас мир сталкивается с экономическим спадом, крупные рекламодатели сокращают затраты. При этом на рынок приходят новые игры, а старые хиты не спешат покидать топы. Мы наблюдаем огромное предложение при низком спросе и падении eCPM.
Топ-300
![](https://azurgames.com/wp-content/uploads/2023/08/mobile-games-market-research-2023_page-0005-1280x720.jpg)
Это топ-300 игр по загрузкам на начало июля 2023 года. 73% этого топа занимают игры, вышедшие с 2020 по 2022 год. Больше половины топа вышли до 2022 года. При этом 2022 год смог занять 25% только благодаря нескольким крупным релизам в декабре того года, иначе доля старых игр на графике была бы еще выше.
2023 год в начале июля занимал 8% топ-300. Вероятно, мы еще увидим в этом году несколько больших тайтлов, но в любом случае это говорит об огромной конкуренции не только среди новых игр.
Тем не менее мы ожидаем ситуацию, когда на рынке начнут появляться игры, сделанные по новым принципам, что в перспективе сильно повлияет на рынок. Появление новых тайтлов, качественно отличающихся от old but gold игр может спровоцировать всплеск интереса аудитории и мы столкнемся с ситуацией, когда предложение сформирует спрос.
В этом случае новые продукты начнут забирать долю старых, что в любом случае должно произойти рано или поздно.
Но в случае если команды не поменяют подход к разработке игр прямо сейчас, то им будет все сложнее пробиваться и доля новых игр будет только уменьшаться. Если ничего не изменится, то в конце 2024 года доля новых игр в топ-300 может уменьшиться до 10%.
Однако если весь рынок изменит подход к разработке игр в 2023-2024 годах, то в 2025 году мы сможем увидеть огромное количество суперхитов, которые отберут долю у игр 2019-2021 годов даже без роста рынка.
Анализ установок по жанрам
![](https://azurgames.com/wp-content/uploads/2023/08/mobile-games-market-research-2023_page-0007-1280x720.jpg)
Анализ динамики установок не гарантирует успех при выборе определенного жанра для разработки, но поможет понять, что происходит на рынке и на что обратить внимание в собственном производственном процессе.
Если мы говорим про верхнюю линию аркад, то важно понимать, что они включают в себя очень много поджанров, это могут быть и головоломки и симуляторы. Еще стоит отметить, что гибридно-казуальные игры также помечены как ГК в большинстве аналитических платформах, таких как AppMagic или data.ai.
Линия аркад — своего рода индикатор здоровья всего гиперказуального жанра.
Мы видим, что в середине 2023 года она почти на том же уровне, что и в начале 2022-го. После резкого скачка, количество установок начинает снижаться.
Пазлы
![](https://azurgames.com/wp-content/uploads/2023/08/mobile-games-market-research-2023_page-0008-1280x720.jpg)
Пазлы — один из основных столпов мобильного геймдева, который не исчезнет в обозримом будущем. Сейчас установки снижаются, но это все еще хорошая ниша с высокими метриками, которую можно занять.
Вопрос в том, как сильно меняется жанр на фоне роста конкуренции и падении eCPM. Пазлы становятся более интерактивными с возможностью влияния игроком на геймплей напрямую.
Яркий пример — это хиты в поджанре power level puzzle с механикой draw to mesh, когда рисунки пальцем превращаются в меши, подчиненные законам физики. Это сильно отличается от классических пазлов, где геймплей в основном строился вокруг механик «перетащи», «соедини», «найди», «тапни» и так далее.
Механика рисования существовала и раньше, но не создавала такого ощущения уникальности каждой игровой сессии. Вариативность и реиграбельность — очевидный тренд, который еще не достиг своей зрелости и может сильно повлиять на жанр в долгосрочной перспективе.
Айдлеры
![](https://azurgames.com/wp-content/uploads/2023/08/mobile-games-market-research-2023_page-0009-1280x720.jpg)
Жанр пережил взлеты и падения, но даже сейчас он находится на более высоких позициях, чем в начале 2022 года. Кроме того, это практически единственный жанр, который показывает стабильный рост не только в контексте загрузок, но и с точки зрения внутриигровых покупок.
Одновременно с этим в idle’рах появляется более сложная архитектура — больше цепочек, больше контента, механик и анимаций.
Это очень грамотное развитие жанра, к которому стоит присмотреться разработчикам всех игр, потому что оно подразумевает развитие производственного процесса внутри студии. Именно поэтому айдлеры так хорошо себя чувствуют на протяжении долгого времени.
Ранеры и шутеры
![](https://azurgames.com/wp-content/uploads/2023/08/mobile-games-market-research-2023_page-0010-1280x720.jpg)
Сейчас мы наблюдает перерождение ранеров. Жанр, который снижался в течение всего 2022 года, внезапно сменил направление и имеет все шансы пойти вверх.
Мы связываем это с переосмыслением к разработке новых ранеров. На смену классических игр с одной кор-механикой пришел гибридный кор с меняющимися фазами игрового процесса. Собирательство, сменяется стрельбой, потом другой активностью, потом механикой финиша, с которой тоже можно взаимодействовать.
В текущих топах ранеров сложно найти игры со старомодным подходом, где игрок занимается только собирательством. Жанр становится более глубоким и это является главной причиной его выживаемости.
Другая ситуация с шутерами. В конце 2022 года установки жанра внезапно стали расти, однако в топах мы видим в основном старые проекты. Это интересное наблюдение, которое говорит о том, что даже старые проекты в жанре шутеров пользуются спросом на фоне недостатка предложений.
Это не означает, что новая игра в этом жанре обязательно добьется успеха, но это точно сигнал, чтобы приглядеться к шутерам. Или же добавить механику стрельбы в один из своих проектов.
Тем не менее разработка по старым принципам скорее всего вообще не принесет результата. Тем, кто решит зайти в этот жанр сейчас, уже будет необходимо полировать визуал и механики еще на этапе прототипа. То, что работало на рынке раньше, сейчас пройдет незамеченным.
Другие жанры
![](https://azurgames.com/wp-content/uploads/2023/08/mobile-games-market-research-2023_page-0011-1280x720.jpg)
Симуляторы, .io, сатисфекшн и гонки идут на спад и, возможно, также ожидают некой «перезагрузки» своего жанра, как это происходит с айдлерами и ранерами.
Зато стратегии и RTS хоть и находятся внизу списка, но фактически утроили свой объем с начала 2022 года. Также стоит помнить, что эти жанры хороши для инапной монетизации.
Симуляторы
![](https://azurgames.com/wp-content/uploads/2023/08/mobile-games-market-research-2023_page-0012-1280x720.jpg)
Несмотря на падение объема, жанр все еще показывает приличные установки. Есть большая вероятность, что этому поджанру нужна перезарядка и новый подход, ориентированный на контент.
Фокусировка на кор-геймплее больше не приводит к успеху в абсолютном большинстве случаев. Необходимы также хороший прогресс, отточенный баланс и большое количество контента.
Инапная монетизация
![](https://azurgames.com/wp-content/uploads/2023/08/mobile-games-market-research-2023_page-0013-1280x720.jpg)
Инапную монетизацию можно назвать новой надеждой гиперказальных игр. Мы видели рост кликеров\айдлеров, также в контексте внутриигровых покупок себя неплохо чувствуют, например, головоломки, ранеры и .io.
Но с последним жанром есть интересная особенность, которую можно пропустить если не заниматься более глубоким анализом.
![](https://azurgames.com/wp-content/uploads/2023/08/mobile-games-market-research-2023_page-0014-1280x720.jpg)
При анализе рынка необходимо адекватно интерпретировать данные. Если мы говори о высокой инапной выручке жанра .io, то при более внимательном анализе увидим, что 80% этих доходов приходится на один единственный тайтл — китайскую Battle of Balls. Остальным проектам в жанре приходится довольствоваться малым.
Тоже самое справедливо и для некоторых других жанров, где несколько проектов забирают большую часть выручки. В результате небольшим или неопытным командам будет очень сложно конкурировать.
Тем не менее мы ожидаем, что доходов от внутриигровых покупок в ГК будет увеличиваться.
Новые релизы
![](https://azurgames.com/wp-content/uploads/2023/08/mobile-games-market-research-2023_page-0015-1280x720.jpg)
Самые популярные жанры, выходившие в 2023 году — это головоломки, ранеры, кликеры\айдлеры, пазлы и так далее.
Это именно те жанры, которые показывают хорошие значение внутриигровых покупок, что в очередной раз говорит о высокой конкуренции и важности работы над качеством проектов с точки зрения контента, геймдизайна, прогрессии и визуала.
В любом случае, 2023 год подарил нам несколько интересных релизов.
![](https://azurgames.com/wp-content/uploads/2023/08/mobile-games-market-research-2023_page-0016-1280x720.jpg)
Это игры опубликованные именно в 2023 году (на момент начала июля), что четко демонстрирует о том, что индустрия гиперказуальных игр не умирает, хотя подобные прогнозы начали звучать еще четыре года назад.
Один из интересных кейсов этого топа — игра Makeover Salon. Она является хорошим примером переосмысления жанра симуляторов. Один из секретов ее успеха — очень реалистичный для КГ подход к визуалу и контенту, что выгодно выделяет ее на фоне конкурентов. Вероятно, именно проекты, демонстрирующие развитие жанров, все чаще будут попадать в топы новых игр.
Заключение
Самый главный вывод, который мы для себя делаем — это не стремление занять нишу с высокими значениями загрузок или внутриигровых покупок, а работа над культурой разработки студий, основанная на анализе рынка и конкурентов.
Чтобы продолжать создавать игры, необходимо постоянно анализировать успешные тайтлы и понимать, какие ресурсы требуются для создания такого же уровня продакшена или выше.
Однако для тех, кто способен адаптироваться к условия рынка, нет причин для излишнего пессимизма. Например, мы видим, как растут внутриигровые покупки, и мы даже вскоре можем увидеть новый всплеск в индустрии за счет малообеспеченных регионов. В мире появляется все больше мобильных дейвасов, а люди чаще начинают играть в игры, требующие более мощных устройств.
Хороший кейс — .io хит WormZone, который сейчас имеет почти 500 млн установок. Но на старте проекта от него отказались несколько издателей из-за высокого CPI в Соединенных Штатах. Сейчас это оптимизированная игра, с большой долей пользователей не из тир-1 стран, которая очень хорошо зарабатывала и зарабатывает.
Так что основные рекомендации на ближайшее будущее могут быть таким:
- Отказ от концепции мини-команд и расширение штата с упором на узкоспециализированных сотрудников. Шансы добиться успеха у команд из двух человек сильно упали.
- Полировка проекта на уровне прототипа. Протестировать идею на сыром билде в большинстве случаев не получится.
- Ориентация на контент и разнообразие. Игроки стали требовательнее.
- Переосмысление жанров, привнесение новых механик, добавление вариативности и интерактивности. Рынок ждет новых предложений.
- Регулярный анализ конкурентов и декомпозиция топовых тайтлов. Для повышения внутренней экспертизы.
- Оптимизация проектов для регионов со слабыми девайсами.