Где брать идеи или Как рекламный ролик лег в основу новой игры
Гиперказуальные игры не пропадают из топов сторов уже несколько лет, при этом каждый день выходят новые и новые проекты. Кажется, будто придуманы уже все механики, включая самые странные. Искать новые идеи становится сложнее, особенно независимым разработчикам, которые не могут позволить себе рисковать и экспериментировать слишком часто.
У нас эксперименты встроены в воркфлоу, поэтому мы всегда в поиске новых идей и не боимся рисковать.
- Карта подсчета голосов во время выборов вдохновила нас на создание State.io, которая стала хитом.
- Сайт для наблюдения за воздушными судами в реальном времени Flightradar24 привел студию KishMish Games к созданию FlyCorp. Причем изначально это была игра для PC, которую мы вместе адаптировали под мобильные платформы.
- State Connect появилась благодаря Steam — мы увидели там медитативную Mini Motorways с цепляющим геймплеем и очень сочным визуалом (скоро расскажем о разработке подробнее).
А сегодня приведу пример, как мы создали игру, посмотрев рекламу несуществующего геймплея.
Из рекламы в игру
Практически все видели маркетинговые креативы про человечков на плотах, которые воюют друг с другом, присоединяют новые части к плотам и спасают тонущих. Но когда про них появился первый ролик, такой механики в виде отдельной игры еще не существовало. Мы решили исправить ситуацию.
Видео цепляло нас самой механикой. Было непонятно, как это играется в реальности, но идея стоила эксперимента.
Буквально за неделю ребята из студии KORO.GAMES сделали первый прототип War of Rafts. Реализовали только базовую механику, чтобы проверить, будет ли кор-геймплей таким же увлекательным, как это выглядело на видео.
Отправили проект на первый тест и тут же получили солидные метрики: ретеншн первого дня 45%, к которому прилагался очень низкий CPI в районе 23 центов в США (0,03 цента worldwide) и много органики.
То, что игра будет зарабатывать, стало понятно сразу. Оставалось добавить мету, новые механики, отполировать геймплей. Добавляли и тестили постепенно в течение месяца. В итоге получили:
- Локализации для расширения аудитории.
- Боссов в конце стейджа для дальнего ретеншна.
- Новые улучшения для плотов, которые открываются по мере прохождения этапов, тоже для дальних дней.
- Показатели атаки и брони плотов (изначально была только «сила»), чтобы проще было строить мету вокруг этих параметров.
- Реварды, интерстишалы и отключение рекламы для монетизации.
- Переработали UI, сложность, структуру уровней и не только.
В итоге игра попала в топ-10 бесплатных игр по всему миру (и топ-2 в США), а на пике стала приносить более $150 000 чистого профита в месяц.
Стали развивать игру дальше: добавили режим строительства «базы», то есть плота, который можно улучшать и отправлять на бой со случайными игроками. Также мини-игры, например, управление турелью, которая отстреливает наступающих на плот человечков; и не только.
Благодаря регулярным обновлениям и добавлению контента игра не теряет позиции даже спустя год после релиза, и до сих пор попадает в топ-1 отдельных стран. На днях попали на первую строчку бесплатных игр в России. В итоге игра переросла гиперказуальный жанр и стала намного глубже, но об этом расскажем в отдельном материале.
Владимир Коробейников, CEO KORO.GAMES
Проект снова показал, что на рынке, где, кажется, придумали уже всё, что можно — еще много места для новых идей и экспериментов. И найти вдохновение можно буквально где угодно.