Как один проект заставил нас пересмотреть воркфлоу разработки мидкор игр

В 2018 году в стенах студии Overmind родилась идея игры Dark Days. Тогда я не был продюсером AZUR GAMES, а начинал на проекте в качестве технического директора. У нас была опытная команда разработчиков, уверенная в своих силах, что стало основным преимуществом в переговорах с издателем, который в результате инвестировал в разработку игры.

На рынке тогда были популярны топ-даун «выживалки», и мы решили выделиться на фоне конкурентов — сделать survival от третьего лица. На разработку был отведен год и $1 млн, но когда выкатили первую версию игры, метрики показали, что все это время мы двигались в неправильном направлении.

Тогда мы дали игре дали второй шанс, полностью переделали первые часы игры, переработали механики, добавили туториал, но в итоге пересмотрели весь воркфлоу работы с мидкором.

Но обо всем по порядку.

Старт разработки

В Overmind была сильная экспертиза в PvP-играх и понимание, как качественно монетизировать такие игры. Поэтому мы решили добавить в изначальную идею довольно глубокий слой PvP в виде глобальной стратегии — на карте можно было видеть базы других игроков, их состояние в реальном времени и совершать рейды.

Но мы не проверяли, зайдет ли такой подход аудитории и есть ли такая аудитория вообще. Идеи придумывали, опираясь на свой приличный опыт в индустрии, не закладывая итераций на проверку гипотез.

Самый первый роадмап

Разработка шла по плану, и AZUR GAMES никак не вмешивалась в процесс. Прошел год, мы справились и сделали игру, которую представляли себе в начале пути. Небольшой обзор альфа-версии:

Запустились сначала на Android и стали смотреть метрики. Наша уверенность в себе и в успехе игры в тот момент сильно пошатнулась. Увидеть ретеншен первого дня (R1) 12% — настоящий ушат ледяной воды на голову. 

Дмитрий Яминский co-founder AZUR GAMES: «Мы потратили миллион долларов и год разработки, а получили метрики, которые были более чем в два раза ниже запланированных 35%. Идея отказаться от проекта начала витать в воздухе, но проект всем полюбился и была надежда все еще исправить.

Кроме того, у AZUR GAMES был хороший опыт работы с мидкором, поэтому на доработку с частью команды проект перешел внутрь компании. Мы составили новый роудмап, сдвинули сроки еще почти на год, а бюджет увеличили на $600 тысяч».

Twist: сделать шутер

Над игрой стали работать новая команда геймдизайнеров и продюсер. В первую очередь они выявили проблемы в R1 и сосредоточились на их исправлениях:

  1. Игра выглядела слишком мрачно, графика была не проработана.
  2. Игроки терялись в самом начале.
  3. Не хватало динамики в сражениях.

Опять закипела работа — переработали визуал, сделали туториал. Кроме того, в AZUR GAMES уже тогда был богатый опыт в сессионных шутерах, и мы добавили соответствующие механики. Теперь нужно было не просто выбирать цель для атаки, а еще и уметь целиться. Много времени потратили, чтобы добавить так называемый filling — приятное ощущение от стрельбы, отдачи и попадания, чтобы сильнее зацепить игроков.

Также полностью убрали глобальную карту с PvP-взаимодействием. Потому что на бумаге идея звучала заманчиво, но на релизе она обернулась проблемой — новые игроки сразу же попадали в некомфортную ситуацию, когда их с порога начинали грабить более опытные пользователи, и это многих отпугивало. Взамен расставили на глобальной карте лагеря, на которые можно было совершать рейды, только теперь они принадлежали ботам. 

С каждым изменением метрики действительно шли вверх, хоть и медленно. В итоге R1 достиг 20%. За четыре месяца мы практически удвоили ретеншен, вопрос о закрытии игры отошел на второй план, хотя 20% все еще мало, но динамика-то хорошая! 

Сейчас я уже понимаю, что нужно было закрывать игру, но тогда казалось, что с такой динамикой через год мы сделаем хит.

Еще один год разработки

На волне роста метрик в проект снова поверила вся команда. Стартовал еще один год итераций, где мы проверили десяток-другой гипотез. Все они были нацелены на углубление текущего геймплея, фактически мы развивали успех достигнутый ранее:

  • Добавили новых противников, локации, оружие.
  • Проработали филлинг от шутер-механик — отдача, VFX, поведение камеры.
  • Добавили аркадных механик — щиты, кувырок.
  • Трижды меняли туториал.
  • Добавили в начало игры робота, в который можно было сесть и расстрелять мутантов.
  • Расставили «маячки интереса» на стартовой локации — нефункциональный контент на будущее, например, сломанный транспорт.
  • Добавили возможность играть оффлайн.

Этого хватило, чтобы вывести игру на самоокупаемость, но R1 не превышал 25%.

Так совпало, что в этот момент я стал продюсером на проекте, и теперь мне нужно было решить, что с ним делать дальше. С одной стороны проект на самоокупаемости, уже есть аудитория, сделано много контента. С другой — низкие показатели удержания.

Я решил, что проект нужно закрывать, но прежде чем закрыть, можно дешево попробовать сделать еще один твист — очередное изменение геймплея на основе готовых графики и кода.

Последний шанс

Гипотеза заключалась в том, что игроков можно заинтересовать, если добавить сюжетную линию и челленджа. На этот этап мы отвели 3 месяца. 

Мы придумали историю, добавили дружественных NPC, диалоги, задания и маркеры, куда нужно двигаться. Для челленджа ввели новую локацию — бункер, который состоял из арен, в конце последней из которых ждала награда. Нужно было зайти в небольшую комнату, где сложно избегать урона и завести генератор, который привлекал монстров целыми пачками. Со слабым оружием справиться с волнами врагов было сложно, а чтобы пройти в следующую комнату нужно было всех убить.

Сделали и пошли смотреть R1. Он достиг максимума за все время проекта, но чуда не случилось — метрика подросла на пару процентов.

Больше двух лет креативили, сделали игру такой, какой ее хотели видеть, протестировали массу крупных апдейтов, увеличили ретеншен в два раза и все равно не достигли желаемого результата.

Никто не понимал, почему любые изменения так слабо влияют на метрики. Возможно, изначально сеттинг или стилистика были выбраны неправильно, но проверять это было уже слишком дорого — на руках лежала практически готовая игра с кучей контента.

Стало понятно, что проект не вытянуть и его закрыли.

Работа над ошибками

Сразу после закрытия мы стали думать, что можно было сделать лучше. Например, в ГК-сегменте у нас таких проблем не возникает, так как все построено на цифрах и тестировании. Даже если проект не выстреливает, мы без сожаления его закрываем и не теряем больше нескольких недель на разработку прототипа.

Но в случае с Dark Days мы пошли по другому пути, и он себя не оправдал.

Ошибка №1. Никак дополнительно не тестировали идею до старта разработки. Не делали фейкшоты, не тестировали визуал или сеттинг и решили, что вид от третьего лица в этом жанре тоже зайдет. То есть во многом полагались на интуицию и свой опыт, а не серьезный анализ.

Ошибка №2. Прототипа, чтобы протестировать R1, просто не было. К моменту, когда игра практически была готова, мы все еще не знали, как на нее отреагируют игроки в первый день.

Ошибка №3. Очень много времени и сил было потрачено на высокоуровневый контент в первый год. Какой бы он не был хороший, мы просто теряли время, потому что нет смысла прорабатывать с геймдизайнерами мощное оружие, которое игрок получит только на десятый день, если все игроки к этому времени уйдут.

Ошибка №4. Гипотезы, которые должны были исправить ситуацию с ретеншеном, отнимали слишком много времени и ресурсов.

Ошибка №5. Мы так сильно привязались к проекту, что вместо того, чтобы закрыть, каждый раз давали ему новый шанс, чтобы протестировать еще одну идею.

Да, в итоге мы увеличили ретеншн в два раза, но получили лишь улучшенную версию плохого продукта. Если бы проект изначально показал R1 хотя бы на уровне 30% и мы потратили бы столько же сил на улучшение, то это был бы хит. Но вместо разработки такого хита, мы потратили время на проект, цифры которого с самого старта намекали на его бесперспективность.

Вернуться в блог