Как полная озвучка влияет на метрики в гиперкэжуал
С появлением ГК-игр считалось, что уникальная озвучка не стоит своих ресурсов. Если в игре механика лопания мыльных пузырей, то зачем что-то выдумывать? Разработчик сам может накинуть готовый звук, сэкономить время, деньги и пойти полишить геймплей.
Еще была теория, что никто не играет в мобильные игры со звуком. Наша аналитика показывает:
- Больше половины пользователей включают звук во время игры.
- Наличие уникальной и качественной озвучки повышает LTV в среднем на 10%.
Кроме того, примеров, чтобы полная озвучка от специалиста навредила проекту, у нас просто нет.
Зачем привлекать профессионала
Чтобы не получить хрипящие или звонкие звуки, которые навредят игровому процессу, нужно разбираться в форматах аудиофайлов, компрессии и особенностях мобильных динамиков. А это уже профильная задача для отдельного специалиста.
Также путем экспериментов пришли к тому, что полный цикл уникальной озвучки вполне окупается — но нужен хороший специалист, который разбирается не только в звуке, но и играх.
Музыку для игр я попробовал писать еще в 2015 для небольшой браузерки. Совпало удачно, так как и я сам люблю поиграть.
А вообще было много разного опыта: писал саундтреки к сериалам и коротким метрам, сейчас работаю в филармонии и играю в собственной рок-группе. Все это идет в копилку насмотренности, которая помогает в геймдеве.
— Валентин Смирнов, саунд-дизайнер
Впервые саунд-дизайнера привлекли для озвучивания State.io. Проект уже показывал хорошие метрики, но решили поэкспериментировать. Получилось даже лучше, чем ожидали:
- LTV +7-10%
- R1 +2%
- R7 +0.5%
- Средний плейтайм +60 секунд
Воркфлоу
Проект для озвучивания отбирается по одному из условий: или в нем вообще нет озвучки, или он уже зарабатывает на закупке. Иногда можем закинуть и прототип.
Над озвучиванием игры совместно работают команда разработки, издатель и саунд-дизайнер, а процесс выглядит примерно так:
- Продакт-овнер создает общий чат в Slack. Добавляет в него всех вовлеченных людей: разработчиков студии, продюсера проекта и саунд-дизайнера.
- Саунд-дизайнер приступает к работе. Играет в проект, делает аранжировку, звуки на нажатия, действия, события и так далее. Затем спустя одну-две недели присылает готовое демо с 2-3 минутами озвученного геймплея.
- Команда проекта (продюсер, разработчики) смотрит результат и формирует фидбек.
- Начинается итерационная работа по улучшению звука. Иногда результат сразу устраивает, в таком случае саунд-дизайнер скидывает готовую нарезку, которую разработчики добавляют в билд.
- Когда звуки вставлены в игру, начинается этап поддержки. Студия разработчиков просит что-нибудь заменить, иначе нарезать или поправить какие-нибудь другие технические моменты. С этим они могут обратиться в любой момент.
Детали
Полный цикл озвучки — это написание звуков и музыки, причем параллельное. Если писать их отдельно, то получится мешанина. Каждый звук и инструмент нужно расставлять на свои места. Демку для этого и записываем, чтобы сразу представлять, как разные звуки будут друг на друга накладываться.
Основное отличие работы со звуком в играх в том, что он в основном нелинеен.
В кино или на концертах зритель слушает музыку одномоментно и больше к ней не возвращается, а в играх одни и те же звуки могут повторяться часами. Озвучка в играх должна быть больше прикладной, чем самостоятельной, но не стоит забывать и про художественную ценность. В геймдеве это главный челлендж: найти звук, который будет помогать геймплею и не надоест игроку через несколько часов.
— Валентин Смирнов, саунд-дизайнер
За примеры часто берем консольные и ПК-игры с похожими стилистикой или сеттингом. Например, при озвучивании Western Sniper вдохновлялись саундтреком из Red Dead Redemption. Также опираемся на собственный опыт, опыт саунд-дизайнера, насмотренность и общую стилистику проекта.
У меня в Notion есть большая таблица референсов, которую я регулярно пополняю уже пару лет. В ней для удобства все разделено по рубрикам, тегам, жанрам, темпам и так далее. Услышал какой-то клевый звук в фильме или игре — записал. В работе потом очень помогает.
— Валентин Смирнов, саунд-дизайнер
Технических нюансов в работе со звуком для мобильных игр тоже множество. Как минимум нужна подходящая компрессия, чтобы на динамиках смартфона все хорошо звучало. Очевидная вещь, но многие про нее забывают или игнорируют.
У миниатюрных динамиков мобильных устройств очень характерная узкая АЧХ, поэтому нужно значительно редуцировать подъем высоких частот, компенсировать отсутствие низких и убирать возможные резонансы. В процессе сведения и подготовки звука для мобильной платформы я использую фильтры эмулирующие АЧХ смартфона на контрольных мониторах, плагины для DAW транслирующие звук непосредственно в мое устройство во время работы, или просто прослушиваю готовый звук на разных устройствах.
— Валентин Смирнов, саунд-дизайнер
Мы стараемся сразу хорошо проработать концептуально и по результатам видно, что это работает. В некоторых проектах рост LTV почти на 15%, в других меньше, но тоже плюс — 3-4%. Положительный сдвиг виден везде и пока что случаев, чтобы озвучка давала минус, у нас нет.
Метрики после добавления полноценной озвучки
Archery Bastions:
- LTV +12-14%
- R1 +2%
- R7 +0.5%
- Средний плейтайм +60 секунд
State.io:
- LTV +7-10%
- R1 +2%
- R7 +0.5%
- Средний плейтайм +60 секунд
State Connect:
- LTV +2-3%
- R1 +1.5%
- Средний плейтайм +20 секунд
Кейс. Как мы озвучивали State.io
Напоследок по шагам разберем озвучку полного цикла на примере State.io.
1. Собираем общий чат со всеми нужными специалистами из команды разработки.
2. Отправляем билд игры саунд-дизайнеру и через неделю получаем первое демо с кратким описанием всех звуков:
3. Формируем фидбек.
В первом демо не сильно понравился саундтрек (предложили попробовать минималистичный электронный эмбиент), а многие звуки были слишком громкими и раздражающими.
Саунд-дизайнер выслал новые рефы, получил апрув и приступил ко второй итерации.
4. Получаем второе демо:
Стало лучше. Остались еще некоторые вопросы к саундтреку и звукам, зато стало ясно, где, что и как доделывать.
5. Разработчики приступили к добавлению озвучки в билд и последующей настройке.
Выглядит это примерно так:
разработчики добавляют звуки → собирают билд → присылают его продакт-овнеру и саунд-дизайнеру на фидбек → саунд-дизайнер правит звуки и отдает исходники разработчику → разработчики вносят правки и собирают следующий билд → круг повторяется, пока не получится нужный результат
В случае State.io к финальному варианту мы пришли за 3-4 итерации:
Месяц спустя в игре появились новые фичи, которые необходимо было озвучить. Процесс такой же, только идет уже намного быстрее.