Все Наши кейсыGameDevНовостиИнтервью

Как выйти в топ-3 среди симуляторов с haircut проектом, непохожим на другие

Не все успешные игры выстреливают сразу. Даже так: большинство — нет. И сотрудничество студий с паблишером не развиваются по одному шаблону. Тем интереснее смотреть, каким путем тот или иной хит взобрался на вершину.

Игр про haircut на рынке достаточно много, но практически все они с мультяшным артом и ориентированы больше на женскую аудиторию. Мы пошли настолько другим путем, что на запуске 75% игроков были мужчинами. Потом аудиторию расширили, но оставили главное отличие от других проектов — реалистичный визуал.

В результате симулятор про будни барбершопа преодолел отметку в 10 млн скачиваний всего за месяц. Как ему удалось? Сейчас расскажем.

Как всё начиналось

Идея геймплея очень проста: игрок обслуживает клиентов согласно их пожеланиям: делает стрижки, красит и укладывает волосы, используя разные инструменты, создает hair tattoo — от геометрических фигур до различных символов. Старания мастера вознаграждаются положительным фидбеком, а довольные клиенты платят больше денег, которые позволяют развивать салон.

Сейчас геймплей выглядит так:

Вячеслав Галыгин, основатель студии Next2Play, разработчик Hair Tattoo: Barbershop Master: «Идея появилась в декабре 2021 года. Я увидел YouTube-ролик с 60 млн просмотров, где мастер показывал стрижку с тату на волосах. Меня осенило — вот же ниша, нужно делать симулятор».

Александр Прокопович, продюсер Azur Games: «Проект haircut-симулятора ребята принесли нам вместе с несколькими другими. Но представить, каким он получится, было сложно, так как не была готова даже кор-механика. Слова «барбершоп», «стрижки» и «салон» ассоциировались с целой пачкой красочных конкурентов. Мы предложили студии собрать прототип, чтобы понять идею». 

Первый билд с парой механик продемонстрировал жизнеспособность проекта. Но делать очередной типовой продукт никому не хотелось. Требовалась «главная фишка», которая изменит всё.

Визуал решает

Весной 2022 ключевой подход был найден: сделать ставку на реалистичные сеттинги и персонажей.

Александр Прокопович: «Мы решили уйти от утрировано-мультяшного, слишком яркого мейнстрима в реалистичность. Чтобы игроки могли ассоциировать себя как с мастером, так и с клиентами салона. И этот выбор себя оправдал».

Стал вырисовываться симулятор без кислотных цветов, блесток и мимимишных героев, зато с узнаваемым интерьером салона и более спокойной цветовой гаммой. До прихода в ГК студия Next2Play занималась мидкорным проектом, отсюда и внимание к визуалу, который ближе к жанру casual.

Вячеслав Галыгин: «Я фанат визуала. Считаю, что его влияние на восприятие игры очень велико. Мне нужно, чтобы картинка была красивая. Возможно, по стандартам ГК это too much, но мне близка такая гибридная эстетика, нравится делать именно так».

Поехали

Когда нашли решение с визуалом, подключили маркетинговые инструменты: привлечение пользователей, рекламу, анализ метрик.

Вячеслав Галыгин: «Наш конёк — это разработка, и, честно говоря, я рад, что маркетинг проекта на стороне издателя. У меня сейчас не болит голова по поводу UA, масштабирования, ASO, и это очень облегчает жизнь. Я все равно слежу за метриками и трендами, но основное время отдаю геймдизайну и арту».

Во время рекламных кампаний обнаружились некоторые интересные особенности. 

  • Игра лучше всего зашла в тех регионах, где барбершопы — неотъемлемая часть исторической традиции.
  • Реклама в TikTok неожиданно дала большой рост органики.

Вероятнее всего, игра завирусилась. И хотя пока это только предположение, приток органики продолжается до сих пор. Кроме того, CPI в TikTok ниже, чем на Facebook ($0,16 против $0,31).

Рекламная кампания на Facebook

Рекламная кампания в TikTok

Расширение аудитории

Изначально игра делалась именно про барбершоп, то есть салон для мужчин. При запуске мужчины составили 75% игроков, что совсем не характерно для haircut симуляторов.

Перед нами встал выбор: продолжать держать фокус на мужской аудитории и остаться узкоспециализированным проектом или масштабировать игру за счет женской аудитории (и при этом не потерять игроков-мужчин). Второй вариант выглядел перспективнее.

Сначала появление девушек в барбершопе озадачило пользователей. Но очень быстро игроки приняли дополнительную возможность. По уровням пока лидируют мужские персонажи (их стригут охотнее), но все большему числу игроков нравится разнообразие персонажей. 

Перевес в сторону игроков-мужчин постепенно сглаживается, аудитория становится смешанной.

Свобода лучше, чем несвобода

Когда тестировали гипотезы, то одной из них была идея дать игроку определенные шаблоны, по которым он стрижет клиента и выбривает рисунки. То есть фактически лишить его права на ошибку. Казалось, что это должно понравиться гиперказуальным игрокам, так как по умолчанию их работа получалась бы безупречной.

Но неожиданно такое «подспорье» совершенно не зашло. Людей стала раздражать эта мнимая идеальность. И вместо прироста мы получили массовый отток пользователей.

Вывод — многие стремятся не к совершенству, а к свободе творчества.

Развитие проекта

Согласно отчету App2Top.ru совместно с AppMagic, по итогам июля 2022 года игра заняла 9 место по общим загрузкам — 14 млн. И 8 место по загрузкам на Android — более 13 млн установок. 

Сегодня проект входит в топ-3 симуляторов во многих странах мира и активно развивается.

Александр Прокопович: «У нас регулярные миты со студией, мы плотно общаемся, делаем много А/В-тестов. Я помогаю со сборкой роадмапа уровней, постоянно даю фидбэк на арт и даже консультировал ребят, когда они подбирали художников. 

Поначалу со стороны студии чувствовалась настороженность, поскольку в их предыдущем опыте доработки и изменения просто ломали метрики. Но мы быстро научились доверять друг другу, так что сегодня все идет в хорошем темпе и с энтузиазмом».

В планах разнообразить персонажей и стрижки, доработать сеттинг, открыть магазин инструментов, добавить озвучку и возможность делать фото готовых причесок.

Пока игра монетизируется только через no ads и интерстишиалы. Но аудитория уже хочет тратить внутриигровую валюту, получать ревордсы. То есть игроки вошли во вкус и требуют разнообразия челленджей.

Вячеслав Галыгин: «Мы хотим не просто сделать ГК-продукт, а сознательно выстраиваем гибрид — с метой и со всеми пирогами. Цель: полностью раскрыть потенциал игры, создать классную историю».

Ключи к успеху

Взлёт проекта — немного магия. Но она добавляется к вполне конкретным вещам:

1. Выбор темы, основанный на анализе рынка и открытости к жизни, которой живут потенциальные пользователи.

2. Способность создать уникальный визуал.

3. Стремление к гибридности через мету, инапы и прочие фишки мидкора, которые все больше используются в ГК.

В команде Next2Play сейчас семь человек и всё внимание уходит Hair Tattoo: Barbershop Master. Но в планах есть и новые совместные проекты, поэтому студия будет расширяться и видоизменять воркфлоу. Впереди еще много интересного. 

Вернуться в блог
Все Наши кейсыGameDevНовостиИнтервью