Кто такой Unity Developer в маркетинге
В геймдеве у программистов есть несколько специализаций, но вот про разработчиков в отделе маркетинга слышишь не часто. За что отвечает Marketing Unity Developer? Какие скиллы особенно важны на этой позиции? Чем отличается работа девелопера в продуктовой команде и в маркетинге? Рассказывает Руслан Волошин, Head of Marketing Development в Azur Games.
— Начнем с главного. Чем занимается Unity-разработчик в команде маркетинга?
Unity Developer в отделе маркетинг продакшена отвечает за три направления.
Первое — это модернизация существующих проектов. В Azur Games наши коллеги, промо-художники и моушн-дизайнеры, тоже работают с Unity — записывают геймплей игр для создания рекламных креативов. Мы помогаем им вносить изменения в код проекта, чтобы достичь определенных результатов: добавить новую механику, изменить визуал, поменять модельку.
Например, у креативного продюсера появляется идея — воссоздать в рекламном ролике сцену с перестрелкой на водопаде. В самой игре такой локации нет: мы делаем ее практически с нуля. Расставляем персонажей, настраиваем цвета, дописываем логику, если она не предусмотрена в проекте, и уже после согласования отдаем игровой билд в работу моушенам. Часто такие креативы становятся бенчами — выходят в топы на рекламных площадках. Даже бывает, что разработчик видит успех креатива и переносит оттуда наши сцены в свой проект.
Второе и наше основное направление — создание Playable Ads, или интерактивной рекламы. По сути, это демо-версия игры в несколько кликов, которая запускается во время просмотра рекламы. Плеебл ограничен 30 секундами. За этот промежуток мы должны завлечь игрока настолько, чтобы он перешел в стор и скачал игру.
Наконец, мы отвечаем за глобальную поддержку Unity во всем отделе. Команда всего маркетинг продакшена насчитывает более 100 человек. Наша задача — не только помогать им разбираться с движком, но и поддерживать актуальность проектов. Сейчас в репозитории маркетинга около 250 тайтлов. Преимущественно это жанр гиперкэжуал, а здесь обновления по каждой игре выходят достаточно часто. Поэтому у нас всегда должны быть последние версии проектов, чтобы ребята делали креативы и плееблы с актуальных сборок.
— Ты был первым девелопером в команде маркетинга. Расскажи, как развивался ваш отдел разработки?
Я действительно был первым, кто занял должность Marketing Unity Developer в Azur Games. Тогда основной задачей была модернизация геймплея для записи рекламных роликов, а чуть позже появилась идея создавать playable ads. Постепенно задач становилось все больше, требования росли, и вместе с этим развивался наш отдел разработки. Сначала я делился опытом с новичками, затем активно участвовал в организации процессов и впоследствии стал лидом. Сейчас под моим руководством уже команда из 15 человек.
Marketing Development в Азуре — это не только разработчики, но еще и технические художники. Tech Artist занимается визуалом плееблов: берет на себя полную настройку графики в Unity, причем работает как с 2D, так и с 3D. Он может подмоделить элементы окружения, заригать персонажа, найти или сделать самостоятельно анимации, поправить цветокор. Главная задача тех-артиста — сделать плеебл максимально эффектным, учитывая ограничение рекламных площадок по весу в 2-5 МБ. Только после этого проект передается программисту для реализации непосредственно логики игры.
Такое разделение появилось у нас полгода назад, когда один из разработчиков захотел развиваться в этом направлении. Не все программисты компетентны в создании красивой картинки, кому-то ближе работа с кодом и архитектурой проекта. Тем не менее, мы отдаем предпочтение специалистам с визуальным бэкграундом: навыки в блендере, фотошопе, иллюстраторе позволяют самостоятельно что-то пофиксить и докрутить. Из примеров — у нас есть Unity-разработчик, который раньше занимался дизайном. Художественная база помогает ему делать крутые сборки, не прибегая к помощи других. Это сильно разгружает тех-артистов.
— В чем отличие между разработчиком в маркетинге и в продуктовой команде?
Если говорить про функционал, то наша работа отличается разнообразием задач и быстрым результатом. Например, в мидкоре программист пишет свой кусок кода от большого проекта — такая работа может длиться не один месяц или даже год. А мы работаем с готовыми билдами: несложную задачку можем закрыть за один день, а создать с нуля плеебл — за рабочую неделю.
Через наш отдел проходят сотни проектов, каждый со своими механиками и визуалом. Это, кстати, отлично учит джунов работать с кодом: ты смотришь реализацию разраба и пытаешься сверху добавить свою логику, не поломав все остальное. Такая насмотренность очень быстро прокачивает умение разбираться в чужом коде и находить ошибки в собственном. В этом есть отличие от разработчиков ГК-игр — они хоть и часто выпускают новые продукты, но работают только над своими проектами.
Еще одна особенность: девелопер в маркетинге должен иметь художественный вкус и хорошую насмотренность. Как ни крути, маркетинг подразумевает под собой качественный цепляющий визуал. Желательно хотя бы на базовом уровне знать правила композиции и теорию цвета. Сюда же можно отнести знание шейдеров и компонента particle system — какие настройки применить в каждом конкретном случае.
Вот приходит ТЗ на модификацию игры. Ты должен не просто вставить модельку в рандомное место, а продумать композицию и настройки сцены, чтобы все выглядело гармонично. Нужно понимать, какого результата от тебя хотят, и уметь что-то подкрутить, быстро поправить.
Не менее важный пункт — работа с оптимизацией моделей и кода. Для сторов сильная оптимизация не критична так, как для playable ads. А ведь это тоже полноценная игра с огненной картинкой и ощущениями от взаимодействия с геймплеем.
Мы очень зависим от скорости загрузки плеебла в браузере. Игроки смотрят рекламу на разных девайсах. Нам важно, чтобы плееблы воспроизводились одинаково и на последнем айфоне, и на стареньком андроиде. Игра должна запуститься не позднее, чем через 5 секунд, иначе многие пользователи уйдут, даже не поиграв в нее. При этом, как я ранее говорил, вес плеебла должен быть около 3 МБ — рекламная площадка просто откажет в загрузке более тяжелого файла. Поэтому наши лиды учитывают все эти пункты, составляют огромные документации и затем делятся опытом с командой.
— А можно ли вообще перейти в игровую разработку?
Этот путь, конечно же, возможен, если у человека есть такое желание или он упирается в потолок.
На мой взгляд, у нас много возможностей для роста. В отделе есть система грейдов, завязанная на прокачке технических компетенций сотрудника. Еще есть трек развития в лида для тех, кто не боится брать на себя ответственность за мини-команду. Или можно стать тех-артистом, если хочется полностью сфокусироваться на визуале. Мы вообще топим за то, чтобы находить для каждого подходящие точки роста.
В случае, когда нам больше нечего предложить — остается переход в продуктовую команду. Правда, за почти два года существования отдела таких кейсов еще не было. Даже наоборот — ребята хотели перейти к нам из других отделов.
— Если говорить о личном, как ты стал Unity-разработчиком?
В бакалавриате я писал на шарпе небольшие скрипты, а потом попал в маленький VR-стартап, который занимался оцифровкой 3D-помещений. Но сначала мне дали тестовое задание в Unity — а я тогда вообще ни разу не открывал этот движок. В итоге за неделю в ускоренном режиме проштудировал все, что было в открытом доступе: документации и курсы по Unity, видео на YouTube, материалы на форумах. Меня взяли — и я проработал там полтора года.
Позже я решил развиваться в геймдеве, делал тестовые для разных компаний. Пробовался не только на позицию разработчика, но еще и на геймдизайнера. В итоге устроился девелопером в Azur Games. Сейчас я занимаю должность Head of Marketing Development: настраиваю процессы и взаимодействие между членами команды. А главное — транслирую свое видение развития отдела и принимаю для этого соответствующие решения.
— Что самое крутое в твоей работе сейчас?
Наблюдать за прогрессом — ребята прокачиваются от таска к таску, учитывают ошибки. Я безумно рад видеть, как люди получают удовольствие от своей работы и результатов. Когда креатив с нашей модификацией игры попадает в топы, ответственный за задачу всегда дико радуется: «Да, эта фича просто бомбезная. Я же говорил, что она выстрелит!». В такие моменты чувствую гордость за свой отдел.
— Ищете новых людей в команду?
Да, задач становится все больше, а дополнительные руки всегда нужны. Сейчас как раз открыты две позиции.
Мы в поиске Junior Unity Developer для работы с модификациями. Основная задача здесь — дорабатывать топовые игровые проекты, тестировать и внедрять изменения.
На вторую позицию Junior+ Unity Developer ищем человека, который будет работать непосредственно с плееблами, создавать по каждой модификации игровой билд для дальнейшего использования в рекламе.
Еще мы периодически открываем поиск начинающих разработчиков-интернов. За актуальными вакансиями можно следить на нашем сайте, а прислать резюме — на почту job@azurgames.com.
— Что посоветуешь начинающему Unity-разработчику?
Самое главное — это работать над своими навыками, постоянно самосовершенствоваться и уметь себя презентовать. Набирайте портфолио — пусть это будут даже маленькие проекты, pet-projects. Это поможет закрепить полученные знания и продемонстрировать их при поиске работы. Запомните, ваше сопроводительное письмо — это репозиторий на GitHub.
Я бы посоветовал любому начинающему разработчику сфокусироваться на трех моментах:
- Делайте игры. Если у вас появилась идея для игры — не откладывайте ее в долгий ящик. Пробуйте реализовать свою логику, доводите проект до конца. Можно расшарить демку друзьям — пусть играют и дают свой фидбэк, какие фичи они бы улучшили.
- Делайте игры красиво. Для этого повышайте насмотренность. В сторах сейчас тысячи разных игр. Изучайте те, что хорошо перформят — почему они залетают в топы? Может, это увлекательная механика, или сочный визуал, или все вместе. По началу можно копировать удачные фичи — это уже классная практика. Даже если игра не станет хитом, у вас будет что показать.
- Делайте игры в команде. Общайтесь с сообществом, находите единомышленников, объединяйтесь с ними. Будет здорово поучаствовать в хакатоне или геймджеме, особенно оффлайн. Совместная разработка дает сильный буст скиллов всех участников и позволяет в разы повысить качество игры. Так вы обучитесь намного быстрее, чем просто по курсам и туториалам на YouTube. Если бы кто-то дал мне эти советы в прошлом, я бы достиг своего результата намного быстрее — пользуйтесь!