Все Наши кейсыGameDevНовостиИнтервью

Новый воркфлоу разработки мидкора

Несмотря на отсутствие желаемого результата, этот кейс нас многому научил. Мы полностью пересмотрели процесс разработки мидкора в сторону быстрого тестирования и закрытия проектов с низкими метриками. Теперь, например, появилась стадия прототипа, на которую отводится 3-6 месяцев, и до получения приемлемого R1 на прототипе мы даже не думаем о дальних днях или монетизации.

Стадии разработки мидкор-проектов стали выглядеть так:

  1. Выбор и анализ идеи.
  2. Разработка прототипа с прицелом на R1.
  3. Поэтапное улучшения продукта с прицелом на R7-R14-R21-R30.
  4. Монетизация и дальнейшее развитие.

И самое главное, что теперь мы не боимся закрывать мидкор-проекты при низких метриках. Тем более, что цена ошибки стала меньше в результате введения стадии прототипа. А второй шанс даем проекту только при наличии гипотез, которые можно протестировать не более чем за месяц. 

Дальше расскажу про каждый этап подробнее.

1. Выбор и анализ идеи

Первое, на что обращаем внимание до старта разработки — тренды рынка и течения, которые меняются не так быстро как в гиперкэжуал.

Например, несколько лет назад pay to win для free to play игр был нормой, но сейчас активно развиваются и становятся популярными f2p-игры с соревновательными механиками без оплаты прогресса. В пример можно привести любую игру жанра батлрояль, где в первую очередь важен скилл, а не прокачка. Поэтому делать игру для молодежи с p2w-монетизацией в текущих реалиях — не лучшая идея, отбрасываем ее сразу.

В то же время, как только появляется глобальный тренд — туда приходят крупные игроки, которые вкладывают в разработку огромные деньги и конкурировать внутри этого жанра с условной Call of Duty становится очень сложно. Хорошей стратегией будет искать нишевые субжанры, где все еще можно стать игроком №1 и хорошо зарабатывать.

Например, одно время была очень популярна игра Deer Hunter. С одной стороны это очень нишевый жанр, где нужно охотиться на животных, но в то же время проект стал лидером в сегменте снайперских игр.

Или реально существующий симулятор волка — игра отлично себя показала и вряд ли найдется какая-то крупная компания, которая задумается сделать дорогого конкурента. То есть разработчик вполне может стать компанией №1 в жанре симуляторов животных, развивать и улучшать свои проекты. У нас, например, есть игра в довольно редком сеттинге сражений на пиратских кораблях — King of Sails. Мы думаем развивать это направление дальше.

Другой способ найти нишу — комбинировать механики, чтобы получить новый жанр, где меньше конкуренции. Например, почему бы не совместить Fall Guys с шутером или градостроительными элементами? Или подсмотреть идею у оригинальной инди-игры в Steam? Мобильные технологии ушли достаточно далеко, чтобы взять популярный на ПК нишевый продукт и перенести его на смартфоны.

Собрав все идеи в список, мы начинаем анализировать, сколько пользователей готовы в это играть. Здесь нет единого инструмента, который ответит на этот вопрос однозначно, решение можно принять только из совокупности большого количества факторов. В этом помогают:

  • собственная экспертиза запущенных проектов и протестированных прототипов;
  • анализ топов в сторах;
  • популярность поисковых запросов в Google;
  • анализ конкурентов;
  • фейкшоты.

Только выполнив все пункты можно хоть как-то оценить потенциал будущего проекта.

Тем не менее даже самая оригинальная идея не гарантирует успех, поэтому к разработке мы подходим аккуратно, разбивая ее на итерации и тестируя на реальной аудитории как можно раньше.

2. Прототип

Сначала нужно понять, что кор-геймплей заходит игрокам и кто-то вообще захочет в это поиграть. Поэтому прототип делается с одной целью — проверить ретеншен первого дня (R1).

Никакие другие метрики на этом этапе не важны, не нужно делать высокоуровневый контент, добавлять социализацию или думать о создании оригинальных боссов. Все, что нам нужно — понять, что игра достаточно интересная, чтобы игрок вернулся в нее снова. Но есть нюанс.

В мидкоре при первом запуске игры важно ощущение целостности — должны быть готовы визуал, UI, все основные механики. Контента может не хватать на второй-третий день, но в первый должно казаться, что все уже есть. А если это, например, PvP-шутер, то нужен рабочий мультиплеер, настроенное лобби, соединение и полноценная игра.

Поэтому на первый прототип мы закладываем 3-6 месяцев разработки. В этот период сосредотачиваемся на первом игровом дне и правильном ощущении от механик. Пока что не важно, зарабатывает ли игра и какая вообще будет монетизация — важно получить хороший «филлинг» геймплея.

В среднем мы ориентируемся на R1 35+%, но в каждом отдельном случае эта цифра зависит от жанра. Например, мы знаем, что у баттлеров приемлемый ретеншен первого дня чуть ниже (в районе 32%), а у симуляторов выше (40%).

Если эти цифры после тестирования прототипа ниже — смотрим, можем ли быстро и недорого провести эксперимент, чтобы их повысить. Важно, чтобы эта итерация не занимала больше месяца, иначе мы опять уйдем в долгую дорогостоящую разработку.

Если после апдейта все равно не достигаем нужного уровня R1, то проект сразу закрываем, чтобы зря не тратить время. Таким образом, в худшем случае мы теряем не более 3-7 месяцев на разработку и можем переключиться на более перспективные проекты.

А если все хорошо, то продолжаем разработку и добавляем фичи для долгосрочного ретеншена.

3. R7 – R30

Дальше идет работа над R7. На этом этапе добавляем немного контента и работаем с метой, а кор-геймплей отнимает уже меньше внимания.

Можно добавить какую-то базовую монетизацию, инапы, но глобально не трогаем ничего, что займет много времени. Например, можно добавить оружие на продажу, для создания целостности игры, но заниматься шардами или воркшопами точно не будем, потому что они не влияют на ретеншен седьмого дня, зато отнимают много ресурсов у команды.

Какой именно добавляем контент — зависит от жанра. Если это симулятор, то будем уходить в мету и контент, если шутер — в социализацию, кланы и так далее.

Первая цель этапа: заполучить R7 10% или больше.

Если достигли нужной метрики, итерация повторяется для тестирования R14, R21, пока не дойдем до R30, который должен быть примерно 4%.

Одновременно с этим добавляем в игру среднесрочные и долгосрочные цели. Если, например, выиграть матч — это краткосрочное цель, то открыть персонажа — среднесрочная, а занять 1-е место в недельном ивенте или выиграть турнир — долгосрочная.

Тут же готовим базу для оперирования продуктом, в особенности для игроков, которые прошли базовый флоу игры — это функционал для ивентов, контент помимо базового, и продумываем, как будем с этим работать.

Когда становится понятно, что игра с большой вероятностью покажет неплохой R30, расширяем фундамент под монетизацию. Например, если базово мы сделали только продажу оружия, но в итоге хотим 50% выручки получать от прокачки, то нужно добавить для этого инструменты — что это будет за прокачка и как она будет работать.

При достижении R30 продолжаем добавлять мету, контент и работать с социализацией, если позволяет жанр. Но и начинаем работать над удержанием (например, ивенты), чтобы пользователю было за чем вернуться, и это было интересно. Отдельно работаем над сложностью, постепенно ее увеличивая.

4. Монетизация и дальнейшее развитие

Вот теперь можно взяться за монетизацию по-настоящему. Если у вас хорошая, вовлеченная аудитория, то даже базовая монетизация к этому моменту начинает работать.

Дальше вариантов развития монетизации много, и на этом этапе подключаются аналитики. Существует прямая корреляция между ретеншеном и монетизацией, поэтому идет тонкая настройка, а это целая отдельная история.

Что касается маркетинга, то на протяжение всего цикла разработки, начиная с первого прототипа, мы делаем тестовые запуски и А/Б-тесты. Но масштабную закупку имеет смысл брать только вместе с монетизацией, когда готов R30, иначе будет глубокий минус.

Итоги

После кейса Dark Days мы пересмотрели воркфлоу и теперь в мидкоре опираемся на цирфы не меньше, чем в гиперказуальных играх. Единственное отличие — времени на разработку прототипа уходит в несколько раз больше.

Также мы перестали бояться отказываться от проектов, если они не демонстрируют хорошие метрики. Можно бесконечно пытаться их исправить, но опыт показывает — если это не удается сделать за месяц экспериментов, то уже вряд ли удастся.

Наверняка бывают исключения, но гораздо разумнее сделать за это время еще несколько прототипов, один из которых выстрелит, чем бежать за идеей, основанной на интуиции.

Вернуться в блог
Все Наши кейсыGameDevНовостиИнтервью