Нужны ли временные ивенты в гиперказуальных играх
Временные игровые ивенты уже давно обкатали на комплексных мидкорных проектах, но в гиперказуалки их добавлять было как-то не принято. А мы добавили и за пару итераций получили рост всех основных метрик — от ретеншна до LTV. Делимся кейсом в статье.
Chain Cube — игра про объединение трехмерных кубиков с одинаковыми числами на гранях. После объединения числа на гранях удваиваются. Когда-то от этого проекта отказался один издатель, а мы взяли, провели несколько итераций и вывели его в топы — подробную историю разработки рассказывали в этом материале.
Ивент здесь — это уникальное задание, которое нужно успеть выполнить за ограниченное время. Для этого игроку открывается отдельное игровое поле, которое имеет необычные свойства, форму и в целом дает ощущение уникальности и нового опыта.
Ивент длится сутки и повторяется через день, чередуясь по типу — сейчас их пять. Правила одни и те же, но условия отличаются:
- Игровое поле имеет эллипсоидную форму.
- Кубы увеличиваются в размере в зависимости от значения кубика. Мы ранее пробовали добавлять это в основную игру, но безрезультатно. В итоге фичу не выбросили, а нашли ей другое применение.
- Кубы имеют сглаженные углы и более желейную физику.
- Некоторые кубики замораживаются. Их нельзя передвинуть, если не соединить с кубом такого же значения.
- После мерджа определенных значений, поле трясется и перемешивает кубы.
Три типа ивента: эллипсоидное поле, увеличивающиеся кубы, сглаженные кубы
В Chain Cube было две итерации ивентов — мы их условно разделили на черновую и релизную. В первой версии собирали аналитику (playtime подрос на 15%, LTV — на 8-9%, а удержание не изменилось) и смотрели на реакцию пользователей: как они принимают ивенты, нужно ли их принудительно заставлять играть или они сами туда придут и так далее. А во второй — доделывали фичу на основе полученных данных.
Пользователям ивенты понравились сразу, причем как новым, так и опытным — сейчас в ивенты играет около 50% от общего DAU, а LTV вырос на 15-20%.
Геймплей стал разнообразнее. Если раньше у игроков мотивация заключалась в том, чтобы зайти расслабиться, то сейчас появился временный челлендж, который хочется выполнить. Отсюда вырос и ретеншн — на 10% относительных и от 3,5 до 1,5 процентных пункта в абсолюте.
Поскольку в игре появились цели и ограничение по времени, игроки стали чаще использовать бустеры, которые обычно просто копились. Теперь в них появилась потребность, поэтому пользователи начали больше смотреть rewarded-рекламу.
Просмотры interstitial-рекламы тоже пошли вверх, так как общий playtime увеличился на 10%. В целом стало больше игроков, которые посмотрели хотя бы одну рекламу, учитывая, что мы не ограничиваем доступ к игре при отключенном интернете (его нужно включать, чтобы завершить ивент). Как итог — выросла конверсия в просмотр рекламы, а количество просмотров увеличилось на 25-30% на установку.
Еще два типа ивентов: заморозка и перемешивание кубов
После успешного завершения ивента в награду мы даем фон из магазина скинов, соответственно, игроки стали с ним чаще взаимодействовать, заходить, дополнительно покупать и смотреть рекламу. Не сильно, но значимо — тоже приятный бонус, который мы дальше будем усиливать.
В итоге после введения ивента подросли вообще все метрики. И все это с учетом того, что мы лишь добавили иконку события в игру. Так что сейчас одна из задач — увеличивать долю игроков и дальше масштабировать ивенты, добавлять новые типы, работать над монетизацией, балансом и частотой событий.