Разработка головоломки, которую сначала решили отложить из-за метрик

Больше двух лет назад на мобильном рынке были единицы головоломок с необычными, иногда даже противоречивыми развязками. Тогда это была уникальная история. Например, игроку показываются несколько квадратов разных оттенков и по заданию нужно выбрать самый светлый цвет на картинке. Для ответа нужно тапнуть по фону экрана, потому что он был белый.

Мы решили залететь в эту историю без опыта разработки аналогичных игр. Устраивали даже массовый конкурс с призами внутри Azur Games на самую оригинальную головоломку. А еще во многом пошли вопреки трендам, что только увеличило LTV.

Расскажу, как шла разработка, почему решили ее забросить и как вернули проект к жизни так, что он зарабатывает до сих пор

Не просто головоломка

Основная фишка игры — это неожиданная развязка почти каждой задачи. Несерьезная атмосфера, много уровней, которые нельзя решить стандартной логикой.

Но тут мы столкнулись с реальностью — первые тесты показали, что сложные, слишком оригинальные головоломки плохо влияют на ретеншн. Мы думали, что такие задачи, наоборот, будут удерживать игроков, но задачи оказались слишком хардкорными.

Пришлось разбавить их довольно большим процентом «стандартных» задач на внимательность. Например, посчитать количество треугольников в фигуре.

Разработка первого прототипа заняла около месяца. Главной задачей было понять — сможем ли привлекать пользователей, поэтому сделали всего 50 уровней. Придумывание головоломок заняло больше всего времени, потому что было очень много оригинальных, сделанных с нуля.

Мы даже запустили конкурс с призами внутри Azur Games на лучшую или просто смешную головоломку. Это было больше похоже на ивент, придумывать задания оказалось весело, а главным призом была банка черной икры. В итоге в игру пошли почти все придуманные задания.

Правильный ответ — белый

Провели первый тест, R1 был в районе 25%. Но аналитика показала, что много людей слишком быстро проходят всю игру, поэтому сначала стали добавлять контент, увеличив количество уровней до 100.

Провели еще один тест и снова остались недовольны метриками, так как ретеншн практически не изменился.

И мы отложили проект. На тот момент были более перспективные прототипы и тратить время впустую, казалось, нет смысла.

Возвращение игры

Через пару месяцев мы увидели, как на рынке стали появляться конкуренты. Это был знак и решили посмотреть на свои показатели еще раз.

Первым делом разложили ретеншн по странам. Раньше смотрели на него в целом, но не учитывали специфику игры — текстовые описания головоломки и текстовые хинты, если игрок не мог найти решение. Проблема крылась в том, что на тестовом прототипе не было локализаций, все было на английском.

Естественно оказалось, что у англоговорящих стран ретеншн-то хороший. Дело было несколько лет назад и было чуть меньше опыта, поэтому сразу мы об этом не подумали. Мы мерили общий ретеншн и высокая метрика в платежеспособных США перебивалась низким ретеншеном в других странах без английского.

Мы сделали локализации на 18 языков и R1 вырос до 40%. А это уже очень хороший показатель. Поняли, что нужно срочно запускать, делать контент и развивать проект. После этого сразу начали привлекать пользователей, причем делаем это до сих пор (напомню, что прошло уже 2,5 года).

Сейчас игра зарабатывает сезонно. В декабре 2021 года ревенью был $200 000, профит — $60 000, но сейчас уже ниже.

Уровней около 550. В какой-то момент очень активно их развивали, но по воронке прохождений в какой-то момент увидели, что дальше это не особо влияет на метрики.

При этом все еще есть гипотезы, которые хотим проверить, чтобы игра росла дальше. Пробовали сыграть на трендах — сделали уровни по «Игре в кальмара» и с Хаги-Ваги, чтобы нарисовать по ним креативы и снизить CPI, но положительного результата это не принесло.

Про все проверенные гипотезы не рассказать, потому что уже два года мы делаем A/B-тесты каждые две недели.

Другие особенности

Мы отказались от всей внутренней валюты и ключей. Обычно в этом жанре на них можно покупать подсказки, а валюты и ключи покупать за инапы и ежедневные квесты. Мы же сделали так, что игрок нажимает на хинт и сразу смотри ревард. Этот простой апдейт сразу же дал прирост к LTV 25%.

Еще мы убрали ежедневные награды за вход в игру и ретеншн никак не изменился. Хотя такие вещи обычно добавляют именно для повышения удержания. Более того, LTV увеличился еще сильнее, потому что игроки не получали бесплатные хинты, а сразу смотрели реварды.

Также тестировали расположение интерфейса (где находятся кнопки хинта, скипа и так далее) и вопреки трендам наш вариант с UI вверху экрана всегда выигрывал. Думаю, у таких игр нет единого решения и для каждого проекта нужно проводить свои тесты. 

Это интересные моменты, потому что аудитория в жанре сильно пересекается, но в каждой головоломке игроки ведут себя по-разному.

Пробовали упрощать головоломки, тогда вырастали плэйтайм и ретеншн, но падал LTV, потому что игроки не пользовались хинтами. Делали слишком сложные уровни — игроки уходили. В итоге пришлось провести около 40 тестов, чтобы прийти к рабочей воронке уровней, с которой можно двигаться дальше.

А дальше можно подумать об анимации, 3D, кат-сценах. Возможно, уже в новом проекте, потому что на рынке до сих пор появляются головоломки, которые вырываются в топы.

Вернуться в блог