Успешные игры, от которых отказались другие издатели из-за метрик

Во времена резкого взлета гиперкэжуала разработчики игр были не в самых выгодных условиях. Крупные игроки на рынке бесплатно брали на тест проекты и просто возвращали их обратно, если метрики не показывали потенциальный хит. Мы сразу выбрали другую стратегию и начали вкладывать в собственную экспертизу и в экспертизу студий — давали фидбек, привлекали специалистов, вместе улучшали проект и смотрели на результаты.

Стратегия полностью оправдала себя, и на рынке появились успешные игры, в которые никто изначально не верил (кроме нас и разработчиков). Вот несколько таких кейсов.

1. Chain Cube

Один из самых ярких примеров. В 2020 году к нам пришел разработчик Игнат Быков с прототипом игры, от которой другой издатель отказался после первого же теста из-за метрик:

  • CPI > $1.
  • Рейтинг 2 звезды.
  • Playtime первого дня — 16 минут.

И хотя R1 составлял 39%, что довольно неплохо на старте, у игры была раздражающая монетизация, которая приводила к быстрому оттоку пользователей на второй день и далее. Но вера разработчика в проект передалась и нам.

Что сделали:

  • Сменили принудительную Interstitial-рекламу, которая никак не вознаграждала игроков, на более нативную вместе с другими фичами, вроде поощряющих окон и лидербордов.
  • Сделали более контрастные цвета, чтобы кубики не сливались с фоном.
  • Добавили сохранение прогресса для долгосрочного ретеншна.
  • Внедрили много мелких улучшений, вроде виброотклика, эффекта мержа, задержки появления возможности отказа от удвоения награды за ревард и так далее. Также протестировали десятки (а может сотни) иконок и креативов для лучшего маркетинга.

Результаты:

  • R1 60%.
  • Рейтинг 4,3 звезды.
  • Playtime for day 1 — 30 минут.
  • Playtime for day 30+ — 15 минут.
  • 130+ ad views в первый день.
  • Более 5% игроков оплачивают версию без рекламы.

А еще десятки миллионов инсталлов и сотни тысяч активных игроков ежедневно. Вот это уже другое дело.

2. Stretch Legs

От этого проекта тоже отказался крупный издатель из-за невысокого R1 (<30%) и среднего CPI в районе 40 центов. Мы решили сразу же сделали несколько продуктовых итераций: 

  • Добавили новые фановые механики для вовлечения и удержания: разбивающейся ногами лед, пляжные мячи вместо колонн и так далее.
  • Исправили цветовую палитру. Более мягкая, пастельная с фейдом на фоне показала лучшие метрики.
  • Много экспериментировали с плавным введением в игру, а именно меняли частоту появления новых механик и сложность первых уровней.
  • В качестве эксперимента для челленджа добавили уровни, на которых можно проиграть. Но в итоге винрейт менять не стали, так как упор в игре идет на сатисфай от геймплея.

В итоге увеличили LTV на 10% и, благодаря внутренней BI и аналитике, увидели, что есть неплохой ROAS 90-180. Вложили в привлечение пользователей $1 млн с ожидаемым ROAS 180 дня 123-130%, и проект уже приносит прибыль. 

При этом R1 держится на уровне 30%, хотя обычно увеличение закупки трафика приводит к его снижению. CPI силами маркетинговой команды держится стабильно в районе 35 центов всё время.

Как еще один итог: продолжаем сотрудничество со студией Mocca Games в формате более комплексных гибридных казуальных проектов. Впрочем, так часто бывает.

3. Sword Play

С этой игрой был необычный для нас кейс. Издатель вернул ее обратно студии Bars Studio, но не потому что не хотел улучшать, а наоборот — итераций был много, но каждый раз метрики проекта становились хуже.

При этом, когда мы увидели цифры первого теста до всех итераций, то не поверили:

  • CPI < 30 центов.
  • R1 > 40%.
  • Playtime 7 минут.

То есть уже на стадии прототипа игра была готова к коммерческому запуску. Но издатель считал иначе, начал усложнять проект, получил CPI почти в два раза выше, решил, что игра не масштабируется и отказался.

Первое, что сделали мы — откатили все изменения до версии прототипа и сразу ушли в релиз. Через три недели Sword Play была в топ-1 США в Google Play и App Store на протяжении пяти дней без фичерингов.

Потом мы тоже аккуратно улучшили проект, не трогая фирменный стиль игры — добавили оружие, боссов, механику брони и немного разнообразили скайбоксы.

Вернуться в блог