Все Наши кейсыGameDevНовостиИнтервью

Как найти хорошего издателя

Когда говорят об издателях, периодически вспоминают случаи кражи идей у разработчиков или другой негатив. Редко когда кто-то со стороны ценит вклад издателей, при том что выпуск успешных, популярных игр в 99,9% случаев не происходит без их помощи.

Мы уже рассказывали, сколько работы берет на себя паблишер, теперь давайте посмотрим, как найти достойного партнера, чтобы непорядочные кейсы в индустрии встречались реже. Спойлер: мы порекомендуем не себя, а идти сразу к нескольким издателям.

Сколько стоит идея

Для начала разберемся, а стоит ли вообще кому-то показывать свою игру. Может выгоднее попробовать зарелизиться самому, держа идею в секрете до последнего?

Чтобы понять, что это плохая идея, можно посмотреть, сколько независимых игр появляются ежедневно, а сколько из них добиваются хоть какого-нибудь успеха. Речь о десятых процента. С издателем вероятность попасть в топы увеличивается в десятки раз, и практически все хиты доказывают это.

Потому что первое, что вы получаете, показывая прототип издателю — это оценка жизнеспособности проекта. Хороший издатель уже пропустил через себя тысячи прототипов и скорее всего вашу идею так или иначе он протестировал. Иногда лучше быстрее закрыть проект, чтобы вернуться с новым будущим хитом, а не тратить время впустую. Если же прототип потенциально успешен, издатель поможет провести грамотные тесты, чтобы убедиться в этом на практике — и все это бесплатно для разработчика.

Если этого мало, можно даже подписать NDA до демонстрации прототипа, хотя в абсолютном большинстве случаев это излишне. Опытные издатели не гонятся за чужими идеями — вероятность, что они выстрелят, мала, а репутационные и денежные потери будут огромными в любом случае.

Другими словами, хорошему издателю не нужны чужие идеи. Как правило, у него уже в разработке несколько десятков игр и еще больше идей в бэклоге. Издателя интересует долгосрочное взаимовыгодное сотрудничество. Лучше вместе с одним разработчиком сделать 10 разных игр, одна из которых выстрелит, чем гоняться за отдельной маловероятной идеей.

А теперь к теме поста — как найти издателя, который не гонится за сиюминутной выгодой?

К какому издателю идти

Не надо делать ставку на первого издателя, который попался вам на глаза — идите сразу к нескольким. Узнайте все их плюсы, минусы и сравните условия. 

Понять, к кому идти, можно так:

  1. Составьте список издателей с опытом релизов в вашем жанре. В Google можно найти подборки издателей по количеству инсталлов, изучить топы игр и другую полезную статистику.
  2. Посмотрите общее количество запущенных проектов у каждого издателя. Если их всего 5-6 (даже если все они успешные), то тут речь, возможно, про везение, а не про навыки. Лучше идти к крупным — так меньше рисков.
  3. Проведите рисерч, как часто игры издателя попадали в топы, и происходит ли это систематически. Чем опытнее издатель, тем больше он заинтересован в долгосрочной работе с разработчиками.
  4. Соберите отзывы о работе с издателями. Пообщайтесь со студиями, попросите рекомендации.
  5. Лично пообщайтесь с самими паблишерами. Очень важный пункт и в нем нет ничего необычного. Скажите, что хотите узнать условия, посмотрите, насколько адекватно ведется диалог, и как выстроена коммуникация.
  6. Соберите условия и договора разных паблишеров — они могут сильно отличаться.

Проделав эти шаги, вопросов и страхов останется намного меньше. Но даже в рамках одного издателя условия бывают гибкими в зависимости от готовности проекта и целей разработчика. Просто помните, что студия разработки и адекватный издатель стремятся к взаимовыгодному сотрудничеству, поэтому договор можно смело обсуждать до подписания, чтобы все остались довольны. 

Что нести издателю

Допустим, вы выбрали издателя и решили принести конкретный проект. На какой стадии готовности это делать?

Некоторые разработчики стремятся сделать все идеально, и только потом несут билд издателю. Это ошибка. Во-первых, в плену перфекционизма можно так никогда и не доделать игру. А во-вторых, может оказаться, что многое из сделанного окажется нерабочим.

От разработчика издатель ждет прототип, а именно набор геймплейных механик, которые позволят сделать рекламный видеоролик. Именно на таком креативе паблишер сможет протестировать — а захочет ли кто-то вообще кликнуть на него, чтобы установить игру? Может оказаться так, что идея изначально нежизнеспособна и тогда лучше переключиться на новую игру, а не тратить время полируя то, во что никто не будет играть.

Кроме того, чем более «сырой» прототип вы принесете, тем больше места для маневра останется. Можно будет протестировать разные сочетания сеттинга, визуала и геймплея, оценить CTR и CPI, предположить LTV и принять решение о будущем игры. 

Механики, мета и фичи дорабатываются в последнюю очередь, когда тесты проведены и вы имеете на руках подтвержденные метрики. Так вы сэкономите свое время и рано или поздно точно выпустите хит, который попадет в топы.

Вернуться в блог
Все Наши кейсыGameDevНовостиИнтервью