Как улучшить ГК-проект, чтобы не испортить метрики

В прошлом посте рассказали историю, как метрики игры ухудшались с каждой итерацией, из-за чего от нее отказался издатель и Sword Play попала к нам. Первое, что мы сделали — откатили все изменения до первой версии и почти сразу же попали в топ-1 сторов.

После этого вмешиваться в кор-геймплей не очень хотелось, поэтому мы действовали осторожно — вносили минимальные правки, чтобы не испортить показатели. Что именно делали — расскажет наш продюсер Дмитрий Савченко.

*****

До того как игра попала к нам, ее почему-то решили полностью отрескинить и усложнить геймплей — разнообразить поведение NPC, переработать левелдизайн и так далее. Как мы уже знаем, это не сработало. Но главным сюрпризом было то, что, судя по метрикам, первый играбельный прототип еще до внесения всех изменений был уже готов к коммерческому лончу. Почему это не сделали до нас — загадка.

Главной задачей стало — не испортить метрики, минимально внося улучшения в геймплей и левелдизайн, не трогая кастомный визуал. 

Что изменилось

Из оригинального билда ничего не стали убирать, игра уже обладала своим ритмом, постепенно вовлекая игроков новыми челленджами. Но кое-что в геймплей все-таки добавили:

  • Новые виды оружия, например, сюрикены.
  • Новых виды врагов со своим поведеним.
  • Механику брони, которая пробивается только несколькими свайпами.
  • Боссов.

Исходили из необходимости увеличения количества контента, чтобы понять, как обстоят дела со средне- и долгосрочным удержанием. Так как начальных механик не хватало на 50 уровней.

Монетизации изначально тоже не было, ее встроили в первую же итерацию — интерстишелы и баннер снизу.

Сделали накопительный скин, галерею скинов, добавили внутриигровую валюту. Но старались сильно не вторгаться в юзерфлоу, так как все попытки заканчивались не очень хорошо.

Визуал затронули минимально — просто пришли к тому, что игроку нельзя играть с одинаковыми скайбоксами. Поэтому сделали базовую ротацию сеттингов: синие, оранжевые и зеленые — это просто цвет, но результат был ощутимый.

Действовали осторожно, потому что цена ошибки тоже выросла, чтобы делать кардинальные изменения. Как только проект уходит в глобал, и мы начинаем оптимизировать закупку на объемах CPI, то просадка 90-го дня на 2-3% будет стоить очень дорого. Поэтому делаем итеративно с шагом не более 10-15%.

Но успех у 10% пользователей не гарантирует успех у остальных 90%. Тут вопрос доверительных интервалов и репрезентативности этих 10%. Например, на Android с этим сложнее из-за большого парка устройств. Чем меньше пользователей со слабыми девайсами попадут в выборку, тем лучше. Но чем меньше выборка, тем больше слабых устройств будут в ней в абсолютном исчислении. Поэтому делаем все аккуратно, чтобы избежать проблем.

Неудачных итераций практически не было. Один раз откатили сундуки с ключами, потому что буст был меньше, чем ожидали. И был технических откат пару месяцев назад из-за неудачных исправлений багов, связанных со сторонними библиотеками.

Что планируется


Сейчас двигаемся в сторону ненавязчивого увеличения сложности путем уменьшения интенсивности или полного отключения замедления, чтобы игра стала динамичнее.

Потом попробуем поработать с левелдизайном — добавить лес, горы и так далее. Хочется также добавить больше партиклов на каждое действие и попробовать контрастные цвета на местах срезов врагов.

Все будущие апдейты обсуждаем со студией совместно, разбиваем на итерации и делаем. От разработчиков поступаем много идей, например, идея увеличить сложность впервые пришла именно от них, будем тестировать. А если результаты тестов будет интересными, мы расскажем об этом в будущих постах.

Вернуться в блог