От инди до студии полного цикла вместе с издателем. Часть 2. Mafia Sniper

После того, как мы вместе с Bazinga выпустили достаточно успешную Western Sniper, а студия сильно выросла в плане внутренней экспертизы и ресурсов, мы решили двигаться дальше в том же жанре с учетом накопленного опыта. Про Western Sniper и начало сотрудничества можно прочитать в первой части.

Новым проектом стала игра Mafia Sniper — снова выбрали уникальную нишу, но более современный сеттинг, где можно развернуться.

Одним из главных отличий стало то, что большую часть графики мы решили сделать из ассетов собственного производства. Во многом этого требовал необычный сеттинг. Для гиперкэжуала это нестандартная история, многие используют готовые ассеты, чтобы увеличить скорость разработки. В итоге это приводит к тому, что игроки просто устают от одинаковых моделей в ГК.

У студии разработки еще не появились свои моделлеры (это будет в будущем), поэтому с ассетами помогли наши внутренние художники Azur Games. Раньше они уже делали машины для Taxi Run и это окупилось с лихвой. Мы, например, переносили ассеты из Taxi Run в другие проекты, которые тоже зарабатывали. Решили, что есть смысл делать собственную библиотеку ассетов, и теперь у нас в Azur Games огромная библиотека с различными персонажами и машинами, которые подойдут не только для 50-х годов Mafia Sniper, но и для игр в современном сеттинге.

Также подключили внутренних специалистов по анимации, помогли с освещением. Наши художники нарисовали 2D-скетчи освещения, а 3D-специалисты реализовали их в Unity и передали превью-сцену разработчикам вместе с рекомендациями.

В итоге получилась уникальная снайпер-игра про мафию, а студия разработки на практике увидела пользу от наличия 3D-моделлеров и не только.

Минус напрашивается сам собой — сама разработка ГК не такая долгая, но приходится ждать, пока замоделят, заанимируют и нарисуют объекты. Но стратегия оказалась выигрышной.

Новый подход, мета и фишки

После Western Sniper у нас накопилось огромное количество гипотез и фичей, которые хотели реализовать. Но переделывать первоначальную игру не было смысла, у нее уже была своя аудитория, активно привлекались новые пользователи и резкие изменения могли привести к непредсказуемому результату. Поэтому мы собрали все запланированные новые куски функционала, и уже на этапе прототипа Mafia Sniper продумали, как, где и когда они будут интегрированы в проект.

Вносили их постепенно от апдейта к апдейту в заранее подготовленные места и в итоге видим, что практически любая гипотеза, придуманная тогда заранее, вводится сейчас постепенно, идет в плюс метрикам, а впоследствии раскатывается на всю аудиторию.

В Western Sniper мета была проще и более классической — скины, оружие, прокачка урона и количества патронов, а в Mafia Sniper все намного сложнее. Например, появились контракты, где игроку нужно не умерев пройти несколько уровней подряд. В течение этого времени игрок периодически попадает в комнату, где можно выбрать один из трех перков. Например, шоковые пули бьют электричеством, разрывные наносят урон по площади, а перк вампиризма восстанавливает немного здоровья за каждое убийство и другие способности.

Плюс перки можно сочетать — взять разрывной выстрел и потом картечь. Эффект становится как от базуки.

Перки сбрасываются в конце контракта после победы над боссом. Это вносит разнообразие в геймплей и даже прибавляет реиграбельности для лучшего удержания. Можно начать игру заново и выбрать новые перки с другими эффектами.

Еще один большой новый блок — это прокачка персонажа. Всего в игре шесть персонажей и у каждого своя ветка прокачки за токены. С ростом уровня персонаж получает новые способности, а на самом высоком уровне прокачки можно, например, перманентно получить перк разрывных пуль. На промежуточных уровнях прибавляется броня, здоровье, временные перки и так далее.

Помимо этого, у персонажа меняется еще и визуал со временем — базовый дается сразу, второй открывается на средних уровнях и третий появляется с максимальным уровнем прокачки.

Прокачка осуществляется за новую внутриигровую валюту, так что этот момент еще и улучшает монетизацию.

Также добавили новых персонажей с анимированными лицами. Это очень важно, потому что игрок большую часть времени смотрит на них через прицел. И мы подумали, что было бы здорово сделать так, чтобы они, например, моргали или злились, когда в них стреляют.

Добавили еще больше разных анимаций для атмосферности, например, айдол-анимацию, чтобы можно было создавать сценки на уровне. Если в Western Sniper был просто набор красивых, разнообразных уровней, то в Mafia хотелось микро-сюжетов на каждом уровне, а некоторые связать в единую историю. 

Мафиози грабят магазины и поезда, водят любовниц в рестораны и устраивают взрывы мостов. На протяжение нескольких уровней мы наблюдаем подготовку, а затем предотвращаем теракт на площади в рождественскую ночь. Разоряем подпольное казино, срываем передачу денег продажным копам. Ведем войну с бутлегерами в окрестностях Лас-Вегаса. Многие уровни отсылают к сценам из гангстерских фильмов.

«Потом мы научили врагов прятаться за укрытиями, таскать ящики. При этом ящики могут быть со взрывчаткой, а нести его может мирный житель. У игрока может появиться соблазн выстрелить в ящик или, наоборот, избежать жертв. В целом, идея была чем-то занять сцену, прежде чем начнется боевка. Добавили «разговоры» персонажей, они могут стоять, махать руками, разные мелочи. Плюс добавились автомобили, машины подкрепления полиции, которые приезжают на перестрелку», — Александр Никаншин, геймдизайнер Bazinga.

Это мелочи, но под них прорабатывался целый пак анимаций. Все это в будущем пойдет в плюс к контенту и маркетингу, чтобы делать более интересные креативы.

Отдельная новая фича проекта по сравнению с предыдущим — это проработка параметров оружия. Если в Western Sniper меняется облик оружия, то в Mafia Sniper каждая винтовка имеет свои особенности. Из стандартных — это скорострельность, урон или размер магазина, но есть параметры, которые напрямую влияют на геймплей. Это вес и управляемость оружия — тяжелые и медленные, быстрые скорострельные и еще целый ряд пушек со средними значениями, которые позволяют каждому игроку выбрать свой стиль игры.  

Переломный момент в сотрудничестве со студией

Он произошел сразу, когда протестировали кор-геймплей и увидели потенциал. CPI было чуть выше чем у предыдущей части — около 40 центов на США (У Western Sniper он был 30 центов), но все равно достойный. Ретеншн первого дня примерно такой же, как в Western sniper — 35+%. 

Это позволило отдать проект на привлечение трафика и получить постоянный приток. Разрабатывать проект начали год назад, сначала он был на уровне окупаемости, но уже вышел в плюс.

Но главное, мы увидели, как вырос уровень студии, какое качество и результат они выдают, поэтому предложили перейти от модели оплаты за прототип к модели, когда издатель полность покрывает берн студии. Мы уже рассказывали об этом в отдельном материале — такой подход позволяет разработчику не думать о выживании, а сосредоточиться на выпуске хитов, которые увеличат доход многократно.

Что дальше 

В игре еще около 40 уровней — в два раза меньше, чем в Western Sniper, планируем довести их до 100.

Поработаем с воронкой уровней, потому что сейчас винрейт слишком высокий, в районе 90%. Хотим чуть его снизить, чтобы игроки больше обращали внимание на мету.

Будем наращивать собственную библиотеку ассетов, в частности займемся оружием.

«Идей, что еще можно сделать, великое множество. В бэклоге, например, лежит идея сделать игроку базу, где будут постепенно появляться мебель, стойки с оружием и т.д. Также хотим сделать дейли-квесты с разными механиками, например, защититься от волн противников и добавить стилизованные ивенты, вроде хэллоуина» — Александр Никаншин, геймдизайнер Bazinga.

Параллельно идет разработка следующей игры в жанре снайпер, но уже про танки. Похожая механика, но разные танки, разная баллистика. При этом у студии появились собственные моделлеры на парт-тайм, поэтому ассеты и окружение будут уникальными уже без масштабной помощи Azur Games.

«За время работы над предыдущей частью — Western Sniper — наша студия выросла с 2 до 6 человек. Пока работали над Mafia Sniper, то выросли еще сильнее, в первую очередь усилили левел-дизайн, разработку, наняв новых сотрудников. А также перешли от модели оплаты за прототип на покрытие расходов студии паблишером. Сейчас активно работаем вместе над новым проектом», — Адриан Гарчук, CEO Bazinga.

Ключевое отличие следующего проекта от Western Sniper и Mafia Sniper — это максимально разрушаемое окружение. Но обо всем этом уже в следующий раз.

От инди до студии полного цикла вместе с издателем. Все части

Вернуться в блог