Все Наши кейсыGameDevНовостиИнтервью

От инди до студии полного цикла вместе с издателем. Часть 1. Western Sniper

В 2018-2019 годах студия разработки мобильных игр Bazinga насчитывала двух человек, которые делали в основном idle’ры. Сейчас это студия полного цикла из 10 человек с успешными проектами, которые заработали сотни тысяч долларов.

Мы шли к этому вместе постепенно на основе серии гиперказуальных снайперских игр, несмотря на наличие конкурентов на рынке. Первой нашей совместной успешной игрой стала Western Sniper, которая за год заработала $500 000.

До прихода в Azur Games у студии практически не было опыта в разработке ГК-игр. Western Sniper стала третьим прототипом Bazinga и первой успешной игрой. Какое-то время они даже работали с двумя паблишерами параллельно — один из прототипов с другим паблишером тоже смог показать неплохие результаты и заработать, но успеха Western Sniper не достиг. С тех пор мы работаем вместе.

«Мы довольно быстро вместе достигли успеха с одним из первых проектов, наверное, это стало решающим фактором. Не последнюю роль сыграли фидбек и экспертиза, которые мы сразу начали получать от Azur Games. А еще их готовность к экспериментам», — Адриан Гарчук, CEO Bazinga.

Разработчики сами пришли с идеей гиперказуальной снайпер-игры. На рынке уже была конкуренция в этом жанре, но мы как паблишер в первую очередь стараемся делать проекты, которые нравятся самим студиям.

Изначально я накидал концепцию про снайперские операции в современном городском сеттинге. Когда часть работы была готова, мы внезапно обнаружили свежий тест невероятно похожей игры от другого крупного издателя. Я хорошо помню тот день, ребята показали мне ролик — сторонний проект был готов к релизу, а наш теперь выглядел их клоном. Пришлось импровизировать, чтобы качественно выделить игру, и я накидал концепт из ассетов в стилистике вестерна. Никто не делал снайперских игр в этом сеттинге и впоследствии это даже стало решающим для игроков из США.

Ребята подхватили идею и через четыре недели принесли первый прототип, который мы сразу отправили на первый тест:

  • R1: 35%+
  • CPI: 30 центов на США
  • Playtime: 7-8 минут

Не самый сильный ретеншн, невысокий playtime (потому что контента было мало на старте), но зато хороший CPI и проект нам действительно нравился.

Мы стали работать над проектом дальше.


Механики, фичи и акценты


Центральной идеей было сделать интересный левел-дизайн, и студия справились с этим на отлично. На старте было всего 30 уровней, но все они были очень разнообразны, что выделяло игру среди конкурентов.

Нужно было наполнить игровой мир содержанием, заставить игрока открывать его для себя, чтобы с каждым новым уровнем было интересно, что будет в следующей локации. После города вполне мог быть уровень с поездом.

Думаю, основная причина, почему Western Sniper зашел игрокам — это грамотно проработанный контент. Но есть и обратная сторона медали — проработка левел-дизайна занимала много времени.

«Еще из нестандартных фич — наш главный герой прячется за укрытия, из-за этого можно было сделать более плотный и угрожающий огонь противников по персонажу. Но дать игроку достаточно времени на планирование и ответную реакцию. Это придавало динамику и новое ощущение от игры. При этом, в большинстве других игр этого жанра враги тогда вообще не вели ответный огонь», — Александр Никаншин, геймдизайнер Bazinga.

В игре есть и мелкие фишки, над которыми обычно никто не заморачивается. Есть и такие, которые получились совершенно случайно — при хедшотах в Western Sniper шляпы с огромной скоростью слетают с голов противников.

«Шляпы иногда отлетают очень сильно, чуть ли не в космос. Это были случайные настройки в Unity, но эффект всем понравился — напоминал сцены из спагетти-вестернов. Если бы делали такое специально, то, скорей всего, физика получилась бы более реалистичная, но не такая забавная. В итоге даже когда начали делать следующий проект, Дима постоянно повторял, что «шляпы должны улетать». Небольшая фишка, но она добавляет импакта», — Александр Никаншин, геймдизайнер Bazinga. 

Также есть частичная разрушаемость уровней, в будущем мы еще к ней вернемся в одном из следующих материалов серии, но про другой проект, где левел-дизайн во многом будет построен именно на этом.

В игре есть стандартные для жанра бонусные уровни от первого лица. В нашем случае вместо автомата или гранатомета у игрока два револьвера, что сильно дополняет сеттинг и атмосферу старых вестернов. Плюс это неплохо показывает себя на креативах.

Неожиданный рост в США


Дальше стали прорабатывать мету в виде прокачки персонажей и делать полноценную озвучку. Привлекли саунд-дизайнера, подготовили музыку, проитерировали 2-3 апдейта, чтобы настроить и в октябре 2020 года отдали на первое крупное привлечение пользователей.

Когда запустили — было немного удивительно. Обычно в США и так удержание бывает выше, но в Western Sniper было плюс 10% первые полгода. R1: 35% в мире, R1: 45% — в США.

Скорее всего, это напрямую связано с сеттингом. Вообще Western Sniper показал себя хорошо именно в США. Когда по миру выходили в ноль, то в Штатах были в огромном плюсе. Поэтому игра зарабатывает в основном на США, где к моменту масштабного запуска в ноябре были такие метрики:

  • R1: 45%
  • R7: 10-12%
  • R30: 3%
  • CPI остался 20-30 центов

В декабре и январе стали еще сильнее наращивать проект, так как заметили, что у людей есть желание играть в вестерны. Игра до сих пор живет и периодически масштабируется.

В первые полгода заработали суммарно $200 000, а за год около полумиллиона и позволила студии выйти на самоокупаемость. Нам нравились результаты и качество работы студии, поэтому мы предложили перейти от модели оплаты за прототип к полному покрытию всех расходов. Подробнее об этой модели писали в другом материале.

Монетизация и планы сделать новый проект

Изначально у нас было много интерстишалов, но маловато ревардов по сравнению с другими нашими хитами.

«Сначала вообще хотели делать игру от первого лица, но потом подумали, что неплохо бы заранее заложить в игру реварды. Так появился вид от третьего лица и человечек, которому можно было менять скины», —  Александр Никаншин, геймдизайнер Bazinga. 

Но кардинально реварды ситуацию не изменили. Попробовали добавить NoAds, но это сильно заминусовало метрики, хотя, казалось бы, что очевидная вещь. Пришлось отказаться.

Это стало одной из причин, почему решили кардинально переделать и выпустить вторую часть игры. Чтобы изначально заложить основу с заранее продуманными фичами и модульно добавлять части функционала, чтобы точно идти в плюс.

В Western Sniper с этим есть некоторые проблемы, далеко не все гипотезы показывали рост и мы до сих пор пытаемся разобраться, в чем загвоздка. Спустя десяток апдейтов мы увидели, что уперлись в потолок, что происходят неведомые чудеса и нужно двигаться дальше. К тому моменту появилась State.io, которая доказала, что делать новый проект, используя предыдущие наработки — рабочая мысль (вот тут об этом поподробнее).

Я предложил сделать вторую часть, замахнуться на что-то более масштабное. И также занять новую нишу, которая выделяется. Но об этом в следующей части.

Вместо итогов

«Рост для студии за это время произошел существенный. Когда делали первые айдлеры, нас было всего двое и что-то отдавали на аутсорс — настоящие инди. Разработка шла медленно, бюджетов не было. Но когда стали работать с Azur Games и перешли в ГК, ресурсы стали наращиваться. Потому что ГК — это про динамику. Рынок настолько быстро меняется, что через 3-6 месяцев и сама концепция игры имеет большие шансы устареть.

За время разработки Western Sniper мы выросли до шести человек — взяли левел-дизайнеров, технического художника и еще одного разработчика. Но самое главное — это качественный рост, потому что мы закрыли очень много компетенций внутри команды, хотя все еще имеем поддержку от Azur Games, об этом будет в новой части», — Адриан Гарчук, CEO Bazinga.

От инди до студии полного цикла вместе с издателем. Все части

Вернуться в блог
Все Наши кейсыGameDevНовостиИнтервью