От инди до студии полного цикла вместе с издателем. Часть 3. Tank Sniper
После выхода Western Sniper и в процессе разработки Mafia Sniper мы взялись за еще один проект в этом жанре, который должен был вместить в себя весь накопленный опыт и привнести в жанр что-то новое. Идея принадлежала самой студии — к этому времени Bazinga увеличила команду и была готова к экспериментам.
«Идея была в том, чтобы найти новую аудиторию, отойти от персонажей первых двух игр и переключиться на технику. Это была просто гипотеза, и первые метрики на стадии прототипа вышли противоречивыми, поэтому проект на какое-то время ушел в стол, пока мы занимались активной разработкой Mafia Sniper. Но потом снова вернулись к танкам», — Адриан Гарчук, CEO Bazinga.
Начало
Прототип получился достаточно быстро, но не попадал в нужный визуал — графика была слишком «тяжелой» для ГК. На первых тестах это привело к высокому CPI 60-70 центов, хотя R1 в районе 33% — достаточно для игры с хорошим потенциалом, чтобы продолжить итерации. Мы были на 100% уверены, что сможем поднять ретеншн первого дня до 40%+ и сбить CPI. Спойлер: так и вышло.
Во-первых, сделали визуал более казуальным. Изначально он был ближе к мидкору, со сложными текстурированием и геометрией, что, вероятно, отталкивал аудиторию ГК. Мы сгладили текстуры, переработали и «облегчили» все ассеты. Плюс расставили акценты на противниках и важных элементах окружения. Убрали полутени, чтобы картинка была «чище», но оставили простые тени для объемности, заказали мультяшные шейдеры. Всё это сразу показало плюс по всем параметрам.
Во-вторых, сделали акцент на зрелищности геймплея и разрушаемости окружения. Игра очень сильно оживилась и стала играться по-другому, став глубже типичных гиперказуальных проектов.
Почти все ассеты и окружение стали делать уникальными. Если в первых двух проектах основную работу по моделям мы делали внутри Azur Games и делились этим с разработчиками, то к моменту разработки Tank Sniper студия Bazinga уже нанимала собственных моделлеров и обладала хорошей экспертизой. Все еще помогаем им со скетчами, в вопросах скелета, анимации, звуком, но основную работу они делают сами, так как это уже студия полного цикла.
Движок и некоторые эффекты перешли из предыдущих проектов, но теперь упор в игре сделан не на жесткую мету, а на интересные, необычные уровни с разрушаемостью, уникальными боссами, нестандартным для ГК поведением противников.
«Сначала мы не могли нащупать уникальный геймплей игры, просто заменив персонажей на технику. Все происходило медленно, это не цепляло. Но протестировав разрушаемость окружения, игра заиграла по-новому. Было решено делать акцент на зрелищности во всех аспектах. Например, взрывы на земле и в воздухе сделаны по-разному. Все это сопровождается звуками, от падения объектов с земли поднимается пыль и т.д.», — Александр Никаншин, геймдизайнер Bazinga.
Разработка и геймдизайн
«Движок взяли от первых двух проектов, но саму игру пришлось фактически делать с нуля. Даже какие-то незаметные для игроков вещи, вроде прицеливания, были адаптированы под технику», — Александр Никаншин, геймдизайнер Bazinga.
Новый сеттинг также открывал больше возможностей для экспериментов. Попробовали сделать сложную систему параметров противников: разные показатели брони, урона, скорости. Кроме того, приезжало подкрепление, противников становилось много, а игрок не понимал, сколько выстрелов ему нужно, чтобы уничтожить одну единицу. В результате пользователи уходили из-за низкого винрейта. Было решено двигаться в сторону зрелищности, а не хардкорного геймплея. Снизили количество противников, сделали аналог хедшота (попадание в башню танка) и так далее. После этого игра по геймплею стала ближе к ГК, как мы ее и позиционировали.
Больше всего потратили времени на оптимизацию, чтобы мобильные девайсы выдерживали большое количество рушащихся объектов в кадре. Нужно было искать баланс между визуальным качеством и производительности. Первая итерация разрушаемости давала фризы из-за большого количества физических объектов и сложной геометрии. Пришлось для каждого куска вручную оптимизировать полигональную сетку, а также экспериментировать с количеством зданий на одной сцене.
Еще одна особенность нового проекта — гибкость в плане добавления нового контента. Намного гибче, чем в Western Sniper или Mafia Sniper, которые были ограничены сеттингами Дикого Запада или Америки середины 20-го века. В Tank Sniper противниками сначала были только танки, но они медлительны и играть было слишком легко. Поэтому мы добавили для челленджа юниты в виде внедорожников, которые быстро перемещаются по карте. После этого обнаружили, что при горизонтальной ориентации все юниты находятся на земле и выше горизонта пространство ничем не занято. Тогда добавили дронов (небольшие быстрые юниты) и два вида вертолетов (легкий и штурмовой). Причем у легкого вертолета есть два вида вооружения, поэтому его атака меняется в зависимости от того, какой стороной он поворачивается к игроку. Если вертолет подбить, то он не просто взрывается, а падает и наносит разрушения окружению. Кроме зрелищности, это добавляет челлендж игрокам, которым нужно точнее выбирать время для выстрела.
Также добавили в игру sci-fi в виде огромных боссов-роботов. Они отличаются не просто показателем брони, а имеют определенный паттерн поведения, примерно как у классических видеоигровых боссов — они передвигаются по уровню, заходят за здания, проводят опасные атаки с определенным таймингом. Боссы также разрушаются по частям по тому же принципу, что и объекты окружения.
Сделали полную озвучку, очень сильно подняв ее качество по сравнению с предыдущими проектами. Она тоже работает на зрелищность вместе с визуалом, физикой и ассетами.
В итоге именно ставка на зрелищность сделала игру уникальной и узнаваемой. Хотя проект только в самом начале своего пути и до пика еще далеко, метрики уже показывают себя неплохо:
- R1 — 40+%.
- R7 — 7,7+%.
Сейчас активно работаем над новой метой. В Mafia Sniper были разные виды оружия, но в Tank Sniper можно на каждый танк повесить разные эффекты, перки, звания, медали — прокачка станет намного интереснее. В будущем также добавим технику, новые уровни, в том числе морскую тематику. Есть очень много гипотез, но их еще нужно протестировать.
Как изменилась команда
Tank Snipers только набирает обороты, но вот студия уже выросла очень сильно. Команда на практике оценила насколько полезны собственные ассеты и графика, наняли моделлеров и полностью под себя сделали пак уникальных внутриигровых объектов. Теперь это их внутренние наработки с нашим фидбеком и помощью в отдельных вопросах. Bazinga стала студией разработки полного цикла по собственной инициативе, что очень круто.
«Рост экспертизы и качества от проекта к проекту приводит к парадоксу, из-за которого не становится легче работать. Tank Sniper намного сложнее предыдущих наших игр, особенно в техническом плане. Эволюционировали все задачи, визуал, работа с маркетингом — в итоге приходится браться за все более сложные вещи и учиться новому. Это дает студии рост, а продуктам новый уровень», — Александр Никаншин, геймдизайнер Bazinga.
«Мы основали компанию и начали делать игры вдвоем, а сейчас во всех процессах заняты около дюжины человек, включая нескольких людей на аутсорсе. Многие скиллы выросли внутри студии прямо во время работы над последними проектами в снайперском жанре. Сильно повысили свою продуктивность, подняли качество левелдизайна, научились многим техническим вещам, с которыми раньше не сталкивались. И готовы расширять команду, если потребуется. А пока справляемся и развиваемся органично. В прошлом была ситуация, когда у нас было четыре разработчика, один левелдизайнер и один технических художник — это было очень тяжело и несбалансированно. Нет большого смысла нагружать программистов, когда у них нет нормальных ассетов, анимаций и прочего. Таких ошибок стараемся не повторять и фокусируемся на проектах, которые уже что-то приносят или имеют хороший потенциал», — Адриан Гарчук, CEO Bazinga.
Студия также продолжает работать над Western Sniper, которая получила второе дыхание, проводит новые тесты и готовим апдейты. Постепенно улучшаем Mafia Sniper, но в приоритете — Tank Sniper.
При этом параллельно делаем и тестируем с Bazinga еще несколько прототипов. У студии и у нас в Azur Games образовалась огромная библиотека ассетов и окружения. На ее основе (и на основе экспертизы, которую нарастила студия) мы уже заранее видим будущие совместные проекты. Это уже не будут прототипы в привычном понимании, а полноценные игры прямо со старта. Многие студии мечтают выпускать проекты такого качества, а для нас это будет билд из тех механик и фичей, которые мы уже продумали, проработали и сделали.
«Работая над третьей игрой с Azur Games мы сделали упор на качество. Это то, что нам советовал паблишер с самого начала и то, что мы увидели сами. Уникальные ассеты, разрушаемость, звуки, эффекты, управление, общий look&feel от геймплея — все теперь прорабатываем гораздо глубже, чем принято в гиперказуальных играх. В реалиях текущего ГК-рынка проекты, где акцент сделан на какой-то уникальной механике, но при этом сами они собраны на коленке — имеют очень небольшой шанс выстрелить. Планка качества поднялась так сильно, что написать десять проектов за месяц и ждать, что один из них станет хитом, вряд ли теперь получится», — Адриан Гарчук, CEO Bazinga.