Создали свою библиотеку ассетов для ГК-игр и не пожалели

Игроки устали видеть одни и те же модельки из ассет-сторов в гиперказуальных играх разных издателей, это факт. Поэтому во время работы над игрой Taxi Run я попросил наших внутренних моделлеров нарисовать уникальные машины. Эффект вышел даже лучше, чем ожидалось, и вышел за рамки одного проекта.

В итоге удалось облегчить жизнь не только студиям разработки, с которыми мы работаем, и отделу маркетинга. Сейчас расскажу.

Появление проблемы

Гиперказуальные игры не принято усложнять из-за особенностей рынка. Проекты нужно выпускать быстро, чтобы проверить больше гипотез, успеть попасть в тренды или первым зарелизить новую механику. Месяц разработки от идеи до релиза уже считается большим сроком, поэтому редко кто заморачивается с созданием уникальных моделей.

В большинстве случаев разработчики ищут готовые ассеты, и за несколько лет это привело к ряду проблем:

  1. В разных играх мелькают одни и те же персонажи, машины, окружение. Игроки стали замечать повторы и уставать от этого.
  2. Готовые ассеты ограничивают свободу выбора визуала. Не всегда удается найти модели в том стиле или сеттинге, который задумал разработчик, или который лучше подойдет геймплею.
  3. Паки ассетов часто не обладают достаточным количеством моделей. Приходится соединять ассеты от разных художников, что негативно влияет на look&feel проекта.

Последние два пункта стали для нас особенно актуальными во время разработки Taxi Run. С нее мы и начали собирать собственную библиотеку ассетов.

Первый опыт

Мы хотели добавить в игру много разных и стильных машин, но пака с таким количеством моделей не было. Попытки объединить ассеты привели к тому, что игра вообще не имела своего цепляющего стиля.

Так как в Azur Games к тому времени уже были моделлеры, я предложил сделать уникальные ассеты. Это не типично для ГК-игр, но решающим фактором стало то, что мы смогли бы реиспользовать ассеты в других проектах. В итоге реальной пользы оказалось даже больше.

  1. Игра приобрела уникальный визуал в едином стиле, что сразу отразилось на метриках. Мы по-прежнему использовали готовые здания, но смогли подобрать их так, словно они были сделаны специально под автомобили.
  2. Мы стали наполнять игру отсылками к культовым автомобилям и игроки это сразу заметили. Процент открытия новых автомобилей сильно повысился.
  3. С успехом стали использовать ассеты в других играх.
  4. Стали отдавать новые ассеты отделу маркетинга, что сильно повысило эффективность креативов.

Развитие идеи

Опыт создания уникальных ассетов для Taxi Run мы перенесли в игру Mafia Sniper. Сейчас это один из самых больших наших проектов с собственными ассетами. Это и автомобили, и оружие, и персонажи, и здания.

В этом случае не стали делать акцент на реиспользовании и многое нарисовали эксклюзивно под проект, так как сеттинг игры разворачивается в 60-х годах. Сделали машины именно того времени, причем с салоном — есть сиденья, двери открываются, руль крутится.

Для окружения сделали 8 базовых зданий, которыми разбавляли другие ассеты. Добавили уникальные пропсы, столбы, клумбы, гидранты для атмосферы того времени. Такие вещи сложно найти готовыми, плюс их уже можно использовать в других играх более активно.

Ассеты — разработчикам

Все, что делаем внутри Azur Games, мы шарим с нашими партнерскими студиями. В итоге им не нужно тратить время на модделинг, уже есть кейсы, когда разработчики, используя нашу библиотеку, собирали новые совместные проекты. Никаких дополнительных денег мы за это не берем.

Есть кейсы, когда студии видят пользу от уникальных ассетов и усиливают команду, нанимают своих моделлеров. Это очень круто, потому что сотрудничать со студиями, которые нацелены на качество, крайне приятно и взаимовыгодно. Получается, что сначала мы делимся своей экспертизой, привлекаем художников и моделлеров, а потом студии развиваются самостоятельно, делая еще более крутые игры.

Вернуться в блог