Думаете, что 2D скролл-шутеры не взлетают? Смотря какие. Fire Hero 2: девять месяцев — полет нормальный!
Гиперказуальный рынок сегодня перенасыщен интересными проектами. Можно ли в такой ситуации создать успешную игру в супер традиционном жанре скролл-шутера?
Кейс Fire Hero 2 показывает, что можно. Это оптимистичный пример того, как небольшая начинающая инди-студия с хорошими идеями, вместе с издателем, запустила успешный ГК-проект. И всего за несколько месяцев кардинально изменила свои финансовые и экспертные возможности.
Предполетная подготовка. Скромное начало
Команда Every Day Games, состоящая из двух программистов, пришла к нам с прототипом Fire Hero 2 в августе 2021 года. Опыт в гиперказуале у ребят был минимальный. До этого они попробовали сделать свой первый прототип, Fire Hero 1. Но уже в процессе разработки сами оказались им недовольны и закрыли проект, не доведя до тестов.
Fire Hero 2 стал идейной и технической реинкарнацией предыдущей попытки. Студия возлагала на него большие надежды. Но с разбегу взлететь не получилось.
Алексей Ким, основатель Every Day Games, разработчик Fire Hero 2: «Первый тест мы запускали с другим крупным паблишером. По метрикам вышло не очень — слишком высокий CPI. И нас развернули».
Но разработчики верили в проект, поэтому стали тестировать экономику сами, и она сошлась. Для сбора статистики закупили трафик на ~10К$, получили данные и пошли к трем разным издателям с этими цифрами. Двое сказали, что им не интересно, или что они не готовы браться. А вот мы в Azur Games были открыты для экспериментов.
Маневрирование на земле. По одежке встречают
Прототип Fire Hero 2 был предельно прост и по геймплею, и по графике. Но демонстрировал ту самую «залипательность», которая, в целом, и определяет успех игры.
Космический корабль стреляет по движущимся квадратным мишеням разной прочности. Со временем мишени меняют конфигурацию и скорость движения, а корабль обрастает дополнительными перками. Это мобильная интерпретация классических аркадных стреляющих автоматов.
Никита Темерев, продюсер Fire Hero 2: «Первое впечатление от прототипа не давало вау-эффекта. Скорее, наоборот. Сама идея минималистичного скролл-шутера звучит как-то скучновато, да еще в 2D. Зато быстро стало понятно, что игра сделана очень сбалансировано, обладает приятным управлением. Решили проверить и запустили прототип на тестирование».
Стартовый тест в США в августе 2021 показал отличные результаты. У игры простая точка входа, легкое начало, быстрая возможность получить бусты, продуманный ритм в дизайне уровней. Благодаря этому, Fire Hero 2 достиг R1 50% и Playtime более 30 минут уже в первом раунде. И хотя CPI был довольно высоким –— примерно 1$ на Facebook, было ясно, что можно масштабироваться.
Алексей Ким: «Успешные тесты подтвердили нашу уверенность в проекте и убедили Azur Games в его перспективности. В итоге ребята в нас поверили, решили, что готовы вместе двигаться дальше. Мы подписали договор на паблишинг и начали работать».
Взлет и набор высоты. От горячего прототипа к запуску и масштабированию
Считается, что 2D-игры сейчас менее популярны, но успех Fire Hero 2 показывает, что всегда бывают исключения. В игре нет сложных сеттингов и мелькающих персонажей –— только строгая геометрия и чистые цвета. Удобный и ясный интерфейс не отвлекает, при этом нужная информация всегда на экране.
Никита Темерев: «В Fire Hero 2 изначально была четкая графика, что называется cool and sharp. Мы сразу поняли и приняли минималистичную философию прототипа, но дизайн меняли несколько раз кардинально. Пробовали разные формы корабля, разнообразили палитру. Но в конечном итоге пришли к выводу, что именно лаконичность является фишкой проекта».
С сентября 2021 года началась большая рекламная кампания.
Никита Темерев: «Стандартно мы всегда начинаем с простых геймплейных креативов, потому что они самые честные. Если видим, что пользователи хорошо реагируют, запускаем более сложные ролики, баннеры, playable ads, тестируем, сравниваем».
С самого начала проект показывал быстрый рост. Высокие показатели удержания и времени в игре радовали и вдохновляли. Но было понятно, что однообразие игрового процесса скоро надоест аудитории. Поэтому команда постоянно проводила эксперименты разной степени удачности.
Сначала было так: ты всегда начинаешь играть одним и тем же кораблем, проходишь уровни, набираешь очки. Размеренный геймплей, красивый визуал, но и только.
Затем постепенно начали вводиться различные скины и фичи. Появилась возможность визуально изменять корабль, увеличивать его скорострельность и огневую мощь. Но в конце игры все изменения сгорали. Неважно, проиграл ты или выиграл, как только переходил на следующий уровень –— фичи пропадали, и нужно было начинать заново.
Отсутствие развития отталкивало игроков. Тогда была добавлена новая опция: за hard currency получать улучшения и не терять их. Пользователи приняли обновление «на ура».
Это повлекло за собой целую серию нововведений — магазин, офферы и акции с разными возможностями. Геймплей стал разнообразнее, а игрокам было интересно развиваться в игре.
Алексей Ким: «На протяжении всей жизни проект продолжает меняться. Мы постоянно встраиваем новые фичи, добавляем механики, смотрим на результаты –— что работает, а что нет. Потенциал игры далеко не исчерпан, впереди еще много интересного».
В процессе улучшений игра из обычного hyper casual стала постепенно дрейфовать к casual с элементами midcore, то есть превратилась в гибридный проект. Не потеряв при этом свою основную суть –— это, по-прежнему, классический аркадный шутер.
Рост в усложнение привел к тому, что проект стал цеплять новые сегменты аудитории — казуальную и мидкорную. То есть пользователей, которые традиционно лояльны к in-app покупкам. Тогда появилась мысль перенастроить модель монетизации.
Никита Темерев: «Первоначально мы запустились только на рекламе, инапов не было вообще. Потом в игре появилась опция отключения рекламы. Постепенно увидели, что игру можно монетизировать через in-apps».
Сейчас доля in-app покупок составляет 20% от общего дохода и продолжает расти.
Понятно, что только метрики дают адекватное представление о том, чего стоит проект на текущем рынке. Но! Большая ошибка –— смотреть только на отдельные метрики и делать по ним общие выводы. Например, преувеличивать влияние высокого CPI на будущее игры. Это важный показатель, но не решающий.
Никита Темерев: «Изначально у игры был очень высокий CPI. Но BI-система Azur Games, через анализ огромного количества данных, позволила оценить потенциал игры и быстро корректировать тактику на всех стадиях жизни проекта».
Так, в определенный момент, предиктивный срок окупаемости проекта был передвинут с 60-го на 90-й день, и это сработало. При CPI ~ 2$ за инсталл в US закупка трафика выросла в 4 раза. Обычно такой CPI характерен для более сложных игр, таких как State.io или Chain Cube. При этом все окупается.
Земля вызывает Хьюстон. Взаимодействие студии и паблишера
Если посмотреть на роадмап Fire Hero 2, он волнообразный. За серией успешных тестов может следовать несколько неудач подряд.
Красных табличек, где отменили версию, потому что она показала плохие метрики, наверное, даже больше, чем зеленых. Какой бы крутой не казалась фича, если она не заходит большинству игроков, ее без сожаления откатываем.
Никита Темерев: «С первых шагов мы работаем над проектом в тесной связке со студией. Ребята приносят свои идеи, мы их обсуждаем, оцениваем. Если идея интересная, тут же тестируем. И уже на основе метрик делаем выводы. Я, как продюсер, разумеется, тоже предлагаю свои варианты. Но ни в коем случае не в императивном порядке. Скорее это питчинг, я «продаю» ребятам свою идею, и, если удается их убедить, мы опять-таки пробуем и смотрим на данные».
Например, довольно много экспериментировали с визуалом. В результате за несколько месяцев игра приобрела ту элегантность, которая вообще-то совсем не характерна для hyper casual. Это необычное качество сильно выделяет ее на фоне конкурентов.
Девять месяцев — полет нормальный
В скролл-шутерах сложно выделиться, но Fire Hero 2 удалось. Хотя это игра без сеттинга, она цепляет другим:
- Простой, сбалансированный геймдизайн
- Лаконичная графика
- Ровное поступательное развитие с хорошего старта
- Динамическая модель монетизации
Если сравнивать с архитектурой, это как технологичный японский дом, в котором все удобно, красиво, функционально, но при этом нет ничего лишнего.
Никита Темерев: «Несмотря на почти год жизни Fire Hero 2, игра сохраняет лояльность старых игроков и продолжает привлекать новых. Есть разные варианты бустов, пассивный заработок внутриигровой валюты (оффлайн-заработок), возможность кастомизировать корабль, возможность выбора перков, которые добавляют реиграбельности. С переходом с уровня на уровень игра становится все более динамичной и затягивающей».
Цифры тоже говорят сами за себя:
Один из важных выводов этого кейса в том, что имеет смысл растить и развивать проект, набирать большое плечо и максимум аудитории, а не просто гнаться за сиюминутной прибылью.
Небо — для смелых. Планы на будущее
Прибыль от Fire Hero 2 позволила Every Day Games собрать новую команду под казуальные проекты. У нас уже есть пара совместных прототипов, которые показывают хорошие метрики.
Алексей Ким: «Azur Games — первый издатель, который поверил в наш проект. Нам здорово помогают с генерацией идей, составлением роадмапа и приоритизацией задач. Нравится, что все решения принимаются на основе А/В-тестов, есть хорошие инструменты аналитики. Отдельный респект команде QA, ребята не раз и не два спасали нас от кривых релизов».
Успех Fire Hero 2 вдохновил Every Day Games замахнуться на что-то большее — теперь студия хочет попробовать свои силы в мидкорном проекте. А это серьезная цель и несколько месяцев разработки прототипа.